Registerkarten

SimtippViewerServerKunstLL-BlogVideosVehikelAnleitung

Donnerstag, 31. Mai 2012

Mesh Around Hunt vom 1. bis 15. Juni in SL

Quelle: Mesh Around with me
Ich hatte es im letzten Wochenrückblick schon angesprochen. Morgen, am 1. Juni 2012 startet in Second Life die Mesh Around Hunt. Mehr als 65 Anbieter von Mesh-Kleidung, Accessoires und sonstigem Allerlei, werden zum Teil sehr hochwertige Hunt-Freebies zur Verfügung stellen, die alle in neuer Meshtechnik erstellt wurden.

In den letzten Tagen gab es im Mesh Around Blog eine Flut von Artikeln mit Bildern, die von verschiedenen Vorabteilnehmern am Hunt gepostet wurden. Auf den Bildern ist gut zu sehen, dass man bei der Jagd auf die Geschenke viele qualitiative Items einsacken kann.

Einen bestimmten Startpunkt für die Hunt scheint es nicht zu geben. Ich vermute, man kann an einem beliebigen Shop einsteigen und wird dann von dort zum jeweils nächsten Teilnehmer weitergeleitet. Wenn man die Liste der Teilnehmer im Ankündigungspost als Reihenfolge der Hunt betrachten möchte, dann wäre die erste Station das Label 'Evolve'.
>> Teleport zu Evolve

Ich poste hier einfach noch ein paar der vielen Bilder aus dem Blog mit zugehörigem Teleport, wo das Gezeigte dann zu finden ist.

>> Teleport :PS: (Kleid)
>> Teleport Trompe Loeil (Möbel)
>> Teleport Echo (nur die Hose)
>> Teleport Bilo (Kleid)
>> Teleport Izzie’s (Panda Halskette)
>> Teleport Ingenue (Top)
>> Teleport [Aura] (Halskette)
>> Teleport Cheeky Pea (Gartenbank)
>> Teleport Bitch Tail (Kleid)
>> Teleport Has Been (Polo Shirt + Schuhe)


Das war nur eine klitzekleine Auswahl der Items, die im Ego Co. Blog vorgestellt wurden. Wer Interesse an der Hunt hat, der findet dort noch wesentlich mehr Fotos. Ist man im Blog am Ende der ersten Seite angelangt, geht es mit Klick auf "Older posts" zur nächsten Seite. Ich habe nach 6 Seiten aufgehört zu blättern.^^ Die Mesh Around Hunt läuft bis zum 15. Juni.

>> Homepage "The Ego Co." - (hier gibt es die Blogposts mit den Vorstellungen)

>> Ankündigung von Mesh Around auf "The Ego Co." - (Liste mit allen Teleports zu den Teilnehmern)

Second Life Viewer 3.3.2 (258114) veröffentlicht

Gestern, am 30. Mai, wurde der offizielle Second Life Viewer 3.3.2 (258114) herausgegeben. Nach zwei Beta-Versionen mit der selben Nummer, sollte der aktuelle Release ziemlich stabil laufen. In den Release Notes tauchen erneut die gleichen Änderungen auf, die bereits in die beiden Beta Viewer eingeflossen sind. Eine kleine Auswahl daraus hatte ich im Blogpost zum Second Life Beta Viewer 3.3.2 (255742) veröffentlicht. Wie immer steht die vollständige Liste in den Release Notes.

Die aus meiner Sicht wichtigste Neuerung ist, dass man nun temporäre Texturen verwenden kann, für die man keine Hochladegebühr bezahlen muss. Die Texturen werden im Texturfenster der Bauwerkzeuge ausgewählt und können dann auf dem gerade in Bearbeitung befindlichen Prim dargestellt werden. Nach einem Neustart des Viewers sind die Texturen wieder verschwunden. Einen kleinen Screenshot hatte ich ebenfalls schon zum SecoBeta Viewer 3.3.2 gepostet.

Auch beim offiziellen Viewer wurden die drei bekannten Fehler noch nicht behoben, die nun seit einiger Zeit mitgeschleppt werden. Es handelt sich dabei um:
  • Unter Linux funktioniert die Merchant Outbox nicht. (VWR-28629)
  • Nach einem Rebake der Avatar-Texturen mit aktiviertem Basic Shader, kann der Avatar pinkfarben aussehen und einige Alpha Layer werden evtl. nicht mehr richtig dargestellt. (VWR-28954)
  • Der Viewer crasht, wenn er mit offener Minimap geschlossen wird.

Gerade der Fehler mit dem pinkfarbenen Avatar tritt aktuell häufiger auf. Ich habe dazu im LL-Forum einen kleinen Workaround gepostet.

Downloads für den Second Life Viewer 3.3.2 (258114):
Windows | Mac | Linux

Release Notes:
>> Second Life Viewer v3.3.2 (258114)


StarLight 3.3.0818 für SL Viewer 3.3.2

Der StarLight Skin, der für die beiden Beta 3.3.2 (xxx) Viewer funktionierte, kann auch für den offiziellen Viewer verwendet werden. Heute hatte ich leider keine Zeit, einen Screenshot mit geöffneten Elementen des StarLight UI zu machen, deshalb gibt es die beiden Fotos von den Beta Version nochmal als Doppelpack.

Beta 3.3.2 (255742) mit Starlight 3.3.0818Beta 3.3.2 (257717) mit StarLight 3.3.0818


Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.3.0818
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.3.0818.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.3.0818 for Viewer 3.3.2
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight

Mittwoch, 30. Mai 2012

Linden Lab lässt neue Marke schützen

Quelle: SL Brand Center
Tateru Nino hat heute einen interessanten Artikel zu einer Schutzmarke von Linden Lab veröffentlicht. Demnach hat LL bereits im März unter der Seriennummer 85559233 die Marke DIO beim US Patentamt schützen lassen. In der Beschreibung zum Inhalt der Marke stehen Begriffe wie Computerspiel Software, Unterhaltungsservice, Online Computerspiel und "Anbieten virtueller Umgebungen, in denen Nutzer zur Entspannung miteinander interagieren können".

Die neue Marke wurde in der Klasse 1B eingetragen, was bedeutet, dass (vorerst) keine kommerzielle Nutzung vorgesehen ist. Es ist sehr wahrscheinlich, dass DIO für eines der neuen Produkte steht, die Linden Lab im Laufe des Jahres herausbringen will. Einen Erklärung auf die Anfrage von Tateru nach dem Hintergrund der Schutzmarke, gab es von Linden Lab nicht.

Schon kurz nach Veröffentlichung des Artikels, haben Leser in den Kommentaren ein paar Ergebnisse ihrer eigenen Recherche gepostet. So gibt es eine Login-Seite zu einer Webadresse, die mit großer Wahrscheinlichkeit mit dem neuen Produkt zusammenhängt: Dio Baron Ooze. Entweder ist diese Seite über nicht-amerikanische Internet-IPs nicht aufrufbar, oder LL hat sie inzwischen woanders hin verschoben. Dennoch gibt es zwei nicht allzu aussagekräftige Screenshots von dieser Seite:

Quelle: Dwell On It
Quelle: Dwell On It
Dann hat Tateru offensichtlich im Source Code dieser Webseite etwas quergelesen und den folgenden Satz entdeckt: "DIO erlaubt euch das Erstellen und Spielen von nutzergenerierten Geschichten".

Als weitere Links mit Bezug zur neuen Marke, werden diese beiden Adressen genannt:

Auch diese erzeugen in meinem Browser nur ein "...konnte nicht gefunden werden".

Es gibt in den Kommentaren noch weitere Links, die aber bei mir auch ins Leere führen. Was jedoch sichtbar ist, sind vier Bilder, die auf den DIO Seiten verlinkt sind (oder waren).

Wie jemand in den Kommentaren spekuliert, steht das Kürzel DIO für "Do It Online", was auch für mich eine plausible Vermutung ist. Und zwei Leser scheinen bei LLs neuem Produkt bereits an der geschlossenen Beta beteiligt zu sein, wenn ich ihre Kommentare richtig gedeutet habe. Anmelden kann sich jeder zu dieser Beta, denn dazu hatte LL selbst vor zwei Monaten aufgerufen. Ich hatte mich damals auch angemeldet, bin aber leider nicht berücksichtigt worden (oder zum Glück - wer weiß^^).

Quelle: Linden Lab trademarks a new product or service … or something [updated]

Links zum Thema in meinem Blog:
>> Linden Lab bietet Registrierung für neue Beta Produkte an
>> Linden Lab: "Je eigenartiger desto besser" 

Start der Linden Realms Funktionen auf RC Magnum

Linden Realms Portal Region
Heute Morgen habe ich die Ergänzungen von Oskar Linden zu den Server-Aufspielungen dieser Woche nachgetragen. Das neue Projekt für die RC Magnum Regionen trägt den Namen "Experience Tools" und ist sehr interessant, denn es handelt sich hier um die schon länger angekündigten neuen Funktionen aus dem Linden Realms Spiel.

Zunächst werden nur drei neue LSL-Befehle aktiviert, die aber zum größten Teil alle Besonderheiten von Linden Realms abbilden.
  1. Mit llAttachToAvatarTemp können einem Avatar Objekte angehängt werden, die keinen neuen Eintrag im Inventar erzeugen, wenn man sie wieder abnimmt. Ein bekanntes Beispiel dafür sind HUDs, die von Vehikeln beim Einsteigen übergeben werden. Bisher erzeugten sie bei jedem erneuten Einsteigen in das Vehikel einen neues HUD-Objekt im Inventar. Diese waren dann im Namen meist durch *Delete me* Zusatztexte zu erkennen.
  1. Mit llTeleportAgent können Avatare durch Berühren, oder bei Kollision, an einen neuen Ort teleportiert werden. Dies kann innerhalb der gleichen Region sein, oder aber auch auf eine ganz andere Region. Für Letzteres muss lediglich die Landmarke für das Ziel im gleichen Prim stecken, wie das Teleport-Skript. Zusätzlich kann für das Teleport-Ziel angegeben werden, in welche Richtung der Avatar nach seiner Ankunft schauen soll.
  1. Mit dem Aufruf llTeleportAgentGlobalCoords kann man das Gleiche anstellen, wie mit llTeleportAgent, jedoch ist hier keine Landmarke notwendig, sondern das Ziel wird über lokale Koordinaten (gleiche Region) oder globale Koordinaten (andere Region) vorgegeben. Dies hat gegenüber llTeleportAgent den Vorteil, dass man mit Variablen die Ziele je nach Interaktion ändern kann.

Auto-HUD (oben im Bild)
Alle drei Funktionen stehen ab heute zunächst nur auf Magnum-Server Regionen zur Verfügung. Sowohl das Speichern, als auch das Ausführen des LSL-Skriptes muss auf einer Magnum Region durchgeführt werden. Zwei kleine Beispiele sind auf der Wiki-Seite von llTeleportAgent zu finden.

Als ich das eben auf einer Magnum Sandbox mal ausprobieren wollte, ging es noch nicht. Die Server-Info sagte mir, dass die Version noch von letzter Woche war. Inzwischen sind die heutigen Rolling Restarts aber abgeschlossen, also sollte es jetzt eigentlich gehen.

Insgesamt eröffnen sich mit diesen drei neuen Befehlen sehr viele Möglichkeiten. In Shops können Demos per Klick direkt am Avatar angehängt werden. Diese können auch aussehen, wie das Original, denn nach Verlassen des Sim oder nach Abnehmen der Demo, bleibt nichts mehr davon im Inventar zurück. Teleport-Systeme lassen sich jetzt sehr einfach umsetzen. Mit ein paar Zeilen Code, einigen Landmarken und einem Auswahlmenü ist das Ganze in Minuten fertiggestellt.

Natürlich profitieren auch Spiel- und RP-Regionen von den neuen Möglichkeiten. Zwangsteleport durch Geschosse, oder ein Labyrinth mit Teleportnetzwerk sind denkbar. Die Auto-HUD Funktion ist für Spiele und RP sicher auch gut geeignet. Und nicht zuletzt die Möglichkeit, einen Avatar nach dem Teleport in eine ganz bestimmte Richtung schauen zu lassen, wird für fast alle Bereiche eine willkommene Erweiterung sein.

Hier nochmal das Video aus dem LL-Blogpost zur Vorstellung der Experience Tools:



Wer die neuen LSL-Funktionen selbst mal ausprobieren will und nicht weiß, wo eine Magnum Region ist, der besucht am besten eine dieser vier Sandboxen:
>> Teleport zu vier Magnum Sandboxen - (zum Ausprobieren)

Und hier ein paar Links zu diesem Thema aus meinem Blog:
>> [LL Blog] - Vorschau auf die Werkzeuge für erweiterte Erfahrungen
>> Neues zu den angekündigten Linden Realms Funktionen
>> Erste Erfahrungen mit Linden Realms
>> [LL Blog] - Begebt euch auf eine Suche nach Linden Realms...

Hier stehen die Einzelheiten zu den Server-Aufspielungen:
>> SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 28.05.2012

Dienstag, 29. Mai 2012

Nirans Viewer 1.39 (1277) ist erschienen

Quelle: sourceforge.net
Ein paar Stunden über den angepeilten Montag hinaus, hat Niran heute Morgen die nächste Version seines Viewers fertiggestellt. Die kleine Verspätung kam zustande, weil kurz vor Abschluss der wöchentlichen Änderungen noch einige Fehler von Viewer-Nutzern zurückgemeldet wurden. Niran hat diese dann noch weitgehend beseitigen können.

Die interessanteste Neuerung von Version 1.39 ist eine Machinima Sidebar, in der viele Einstellungen zusammengefasst wurden, die für das Erstellen von Fotos und Videos hilfreich sind. Diese Sidebar erinnert an die inzwischen verschwundene Sidebar des LL-Viewers 2.x und sie schiebt sich von der rechten Bildschirmkante in die Vieweransicht hinein. Dabei werden zur Zeit noch andere Elemente der Benutzeroberfläche weggeschoben. Im nächsten Release in der kommenden Woche, soll sich dann die Sidebar jedoch über das UI legen und andere Elemente an ihrem Platz belassen.

Hier ein Bild dieser Sidebar:

Quelle: NiranV Dean

Am Ende dieses Beitrags habe ich noch das Video aus Nirans Release Post eingebettet, das die Sidebar zeigt, wie sie ab nächster Woche funktionieren soll.

Eine weitere Änderung betrifft die Fortschrittsanzeige beim Teleportieren. Diese wurde vorübergehend so in das UI integriert, dass der Rest vom Viewer sichtbar bleibt, wenn ein TP durchgeführt wird. Ab nächste Woche soll dann wählbar sein, ob man das möchte, oder nicht. Auch neu ist, dass das Video im Login Bildschirm jetzt mit Ton abgespielt wird und das die obere und seitliche Viewerleiste nun die Farbe Blau hat. Letzteres ist aber änderbar.

Hier die Änderungen aus dem Changelog von Version 1.39 (wieder teilweise zusammengefasst):
  • Hinzugefügt: Option zum Wechseln zwischen vertikalem und horizontalem Baufenster-Layout.
  • Hinzugefügt: Einblendbare Machinima-Leiste zur schnellen Änderung von relevanten Optionen.
  • Hinzugefügt: Objekt-Inspektor und Textur-Refresh für Torten- und Kontextmenü.
  • Geändert: Skripte auch bei deutscher UI verwendbar.
  • Geändert: Der Bildschirm mit der Fortschrittsanzeige beim Teleportieren wurde vorübergehend unter das UI, direkt auf das Grafikrendering gelegt. Damit sind UI Elemente während des TPs nutzbar.
  • Entfernt: Vetgrid wegen TPV Zeugs. (Anm.: Ich vermute, das hängt mit der TPV-Policy zusammen).
  • Entfernt: Die stillgelegte Checkbox für animierte Bäume und das Dropdown Menü mit den Baum-Details.
  • Entfernt: HoverGlow (Renderiing, Einstellungen, Debug Settings).
  • Entfernt: Eine Reihe von Start-, Hilfe- und Video-Debugs; einen Optimizer Button inkl. zugehörigem Code; die Möglichkeit zum Fixieren des IM-Fensters.
  • Überarbeitet: Die Skins Registerkarte und das Layout des Orte-Profils.
  • Übersetzt: Optionen für angehängte Partikel und Licht.
  • Reduziert: Größe des Viewer-Codes um 23 kB, sowie die Ordnergröße für Skins durch entfernen veralteter Texturen.
  • Bereinigt: Viele Skin Texturen
  • Behoben: Die Tab-Fenster einzelner IMs passen ihre Größe dem IM-Hauptfenster nicht an, wenn neue IM Sessions gestartet wurden.
  • Behoben: Anpasslogik für Größen der Aussehensscrolllisten im "Form bearbeiten" Fenster.
  • Behoben: Übersetzung der Bezeichnungen für Audiofunktionen.
  • Behoben: Musik von Medien wurden im Login-Menü nicht direkt beim ersten mal abgespielt.
  • Behoben: Viele Fehler und Warnungen aus der Log-Datei.
  • Behoben: Deutsche Übersetzung für Skripting, sowie Menüeinträge im Torten- oder Kontext-Menü.
  • Behoben: MAINT-841 - "Fundbüro" ("Lost & Found") Ordner wird nicht geleert.

Viewer Download für Windows:
>> Download Nirans Viewer 64-Bit
>> Download Nirans Viewer 32-Bit


Hier noch das Video, das die Machinima Sidebar in Aktion zeigt:



Quelle: NiranV Dean - Release 1.39 (1277)

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 28.05.2012

Das Main Grid
Diese Woche wird das Projekt für komprimierten Regionswechsel auf das gesamte Grid aufgespielt. Dieses Projekt wurde seit Februar 2012 auf den RC-Servern getestet und nun scheint es endlich so zu arbeiten, wie es sich Linden Lab vorstellt. Es handelt sich hierbei um Phase 1 des Projektes, bei dem überwiegend die Code-Struktur für die zweite Phase vorbereitet wurde.

SL-Nutzer werden von den Verbesserungen durch Phase 1 noch nicht viel merken, jedoch versprechen einige Aussagen aus den LL Office Hours, dass mit Phase 2 dann ein kleiner Quantensprung erreicht werden soll. Dieses Projekt ist ebenfalls für die kommenden Pathfinding Funktionen von Bedeutung, denn es ermöglicht den Nichtspieler Charakteren (NPCs), über Regionsgrenzen hinweg zu agieren.

Auf RC BlueSteel bleibt diese Woche das Projekt für eine Vorberechnung der Avatar Texturen von Library Outfits. Die beiden anderen RC-Projekte werden erst morgen bekanntgegeben und ich ergänze sie dann wieder bis 12 Uhr mittags.

Update 30.05.2012:
Die Aufspielungen für die beiden RC-Server, die gestern noch nicht entschieden waren, wurden ergänzt. Außerdem ist der Rolling Restart der BlueSteel Regionen auf Donnerstagmorgen verschoben worden. LeTigre erhält einige Änderungen am Simulator für zukünftige Infrastruktur-Projekte. Für SL-Nutzer wird es hier keine feststellbaren Änderungen geben. Und Magnum startet nun mit den lange erwarteten Experience Tools aus den Linden Realms Spielregionen.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es hinter dem folgenden Link:

Montag, 28. Mai 2012

Exodus Viewer jetzt mit Entwicklerversionen

Quelle: SLUniverse
Die aktuellste Vollversion des Exodus Viewers wurde am 3. Januar 2012 veröffentlicht. In der schnellebigen Viewer-Entwicklung ist das fast schon eine Ewigkeit her. Als Basis werkelt im Exodus v12.01.03.1 noch der Code des LL-Viewers 3.2.x. Schon seit einiger Zeit gibt es aber die 3.3.x Versionen von LL, die einige wichtige Neuerungen enthalten, wie etwa die Pathfinding-Unterstützung.

Während der ganzen Zeit seit der letzten Exodus Veröffentlichung, konnte man immer wieder lesen, dass die Entwickler Ayamo Nozaki, Ash Qin und Geenz Spad fleißig am Arbeiten wären, nur eine neue Version gab es eben nicht. Am Samstag gab es nun, nach Monaten der Ruhe, einen neuen Blogpost auf der Exodus Homepage. Dort wurde bekanntgegeben, dass man ab sofort regelmäßige Entwicklerversionen online stellen will. Die sogenannten "Nightly Builds" werden mehrmals pro Woche aus dem aktuellen Stand des Entwicklungscodes kompiliert und als Download zur Verfügung gestellt.

Für diese Nightly Builds gibt es keinen Support und es kann auch schonmal ein gröberer Fehler enthalten sein, der völlig unerwartet auftritt. Aber im Gegenzug ist man mit diesen Versionen immer auf dem neusten Stand, was die Entwicklung angeht. Stellt man selbst einen Fehler fest, der im Issue Tracker noch nicht aufgeführt ist, freuen sich die Entwickler darüber, wenn man diesen Fehler zurückmeldet.

Warnmeldung auf Login Bildschirm

Ich habe mir heute mal die neuste Version für Windows 64-Bit geholt (v12.5.26.0) und hatte gleich beim Start die Meldung, dass die vcomp100.dll fehlt. Das Problem stand aber schon im Issue Tracker und wurde inzwischen auch behoben. Als Schnellösung habe ich mir die DLL einfach im Web irgendwo runtergeladen und in den Ordner des Viewers gesteckt. Dann war ich ca. 2 Stunden mit dem Exodus in SL unterwegs und er lief superstabil und ohne Probleme. Vor allem bleibt bei Grafikeinstellung "Ultra" mein Lüfter im PC relativ ruhig, was aus meiner Sicht immer eine gute Eigenschaft von Viewern ist.

Hier ein Bild von der Sandbox beim Ivory Tower. Ich hatte hier etwas mit den Vignetten-Einstellungen gespielt, deswegen sieht es etwas 'verblichen' aus. Außerdem habe ich noch ein paar Fenster geöffnet, die nicht im normalen LL-Viewer zu finden sind.

Exodus Viewer v12.5.26.0
Also, es scheint wieder Leben in die Entwicklung des Exodus gekommen zu sein. Wenn jemand schon mit der alten Version gerne in SL eingeloggt war und vielleicht die neusten Funktionen und Fixes aus dem LL-Viewer vermisst, der kann mal so ein Nightly Build versuchen. Meine Version lief stabil und schnell. Leute, die von Haus aus nicht sehr experimentierfreudig sind, sollten aber lieber warten, bis die nächste Vollversion veröffentlicht wird.

>> Download Seite für Nightly Builds - (Windows und Linux)
>> Issue Tracker des Exodus
>> Changesets der Exodus Entwicklung - (Liste der Änderungen)

Auf der Seite der Nightly Builds muss man sich durch viele Link-Ebenen klicken, bis man zum eigentlichen Download kommt.

Quelle: Nightly Builds Now Live

Sonntag, 27. Mai 2012

Dies und Das aus dem Web (KW 21)

Oha, - heute war ich den ganzen Tag unterwegs und ich habe meinen Wochenrückblick eben in Rekordzeit runtergetippt. Einige Abschnitte schneiden deshalb das Thema nur an. Außerdem können heute auch ein paar mehr Rechtschreibfehler enthalten sein, als sonst. Aber das schöne Wetter, Pfingsten und der Frankfurter Wäldchestag, waren mir heute wichtiger, als eine umfangreiche Newsrecherche.

Meine Einzelbeiträge aus der letzten Woche drehten sich um diese Themen:
Neue Viewer-Versionen für den Nirans Viewer und den Beta Viewer von LL. Bei den Server Aufspielungen der Woche, wurde das Region Idling im gesamten Grid aktiviert und es gab ein kleines Update in der TPV-Liste. Von meinen inworld Erlebnissen berichtete ich über die Home & Garden Expo 2012, von der Sandbox der TPV-Entwickler und über ein neues Mesh Vehikel von Haru Motors.

Weitere Meldungen von verschiedenen Quellen aus dem Web nach dem folgenden Link:

Mesh Vehikel - Der HM TP M

Ich habe mir mal wieder ein Mesh Vehikel zugelegt - und schon wieder von Haru Motors. Dort wurden in den letzten Tagen gleich zwei neue Modelle herausgebracht. Einmal der HM LE FA M, eine RL Nachbildung des Lexus LFA, und einmal der HM TP M Big Transporter, den es so meines Wissens in RL nicht gibt. Nach einigem Rumeiern zwischen den beiden ausgestellten Modellen im Haru Shop, habe ich mich dann für den Big Transporter entschieden.

Der HM TP M

Diesmal habe ich nicht das Fat Pack mit sechs verschiedenen Farben genommen, denn irgendwie packe ich die Vehikel nach einigen Fahrten eh nicht mehr aus. Also nur eine Farbe ausgesucht, nämlich Blau (wer hätts gedacht *g*). Um es gleich vorweg zu nehmen: Der Transporter hat einige Macken und so enthält mein Bericht sowohl Licht, als auch Schatten. Haru hat auch seinen Shop komplett umsortiert. Im Erdgeschoss gibt es jetzt nur noch Mesh-Autos. Lediglich das meistverkaufte Sculpty-Modell, der "HM Pa Hu", ist auch noch unten zu finden. Alle anderen alten Modelle wurden in den ersten Stock verfrachtet.

Mit Handstand-Pose auf dem Dach

Der HM TP M ist komplett aus Mesh und hat ein ziemlich futuristisches Design. Der Land Impact beträgt 42 Prims. Das Menü, die Fahreigenschaften und die Anpassungsmöglichkeiten entsprechen größtenteils den anderen beiden Haru Mesh-Vehikeln, die ich hier im Blog schon vorgestellt hatte (HM Am 177 und HM TO 20GT). Also führe ich die Menü-Funktionen jetzt nicht noch einmal auf, sondern beschreibe nur, was neu oder anders ist.

Frontansicht mit angepasstem Nummernschild^^Lässige Beifahrer Position

Ich beginne gleich mal mit den beiden besten Eigenschaften des Transporters. Einmal lässt sich die Außenlackierung mit einer eigenen Textur modifizieren. Dazu wird ein Template mitgeliefert, das man in einem Grafikprogramm anpassen kann. Schon enthalten ist eine Werbegrafik von Haru, sowie einfach nur die normale Lackierung. Die selbst erstellte Textur kann mit gedrückter Strg-Taste auf die seitliche Außenfläche des Transporters gezogen werden und danach erscheint sie im Auswahlmenü für den Texturwechsel. Ich habe auf das Dach mein Blog-Logo gepackt und seitlich zwei unterschiedliche Grafiken vom Sim Pteron (eine Seite als Vollbild, die andere als Wireframe-Grafik).

Der Transporter ist echt virtuell *muaharhar*

Zum zweiten ist hinten im Laderaum ein Fahrzeug-Rezzer eingebaut. Die Heckklappe öffnet per Klick und der Laderaum ist erstmal leer. Klickt man im Inneren dann auf eine der seitlichen Wände, öffnet sich ein Menü und dort stand zu meiner Überraschung der Name des zweiten neuen Haru Mesh-Vehikels, das ich oben schon erwähnt habe - der HM LE FA M. Man bekommt also beim Kauf des Transporters quasi ein zweites Vehikel dazu, das einzeln 2500 L$ kosten würde. (Wieso denkt sich Haru eigentlich so beknackte Namen für seine Vehikel aus?)

Frisch gerezzter HM LE FA M im Laderaum

Man kann in den Fahrzeug-Rezzer auch eigene Vehikel packen. Diese müssen lediglich 'Copy' sein und man fügt sie genauso dazu, wie die Textur für die Lackierung. Man zieht das Auto bei gedrückter Strg-Taste auf die innere Wand des Laderaums. Ich habe dort insgesamt noch acht eigene Autos hinzugefügt. Nachdem man das gemacht hat, wird der Transporter allerdings selbst zum 'No Copy' Objekt. Deshalb sollte man sich das original Fahrzeug am besten an einen sicheren Ort im Inventar packen (z.B. in einen "Backup" Unterordner).

Vorsichtig rausfahren

Der HM LE FA M, der im Transporter steckt, ist ebenfalls ein 'No Copy'-Vehikel, was aber egal ist, denn man kann es ja bei Verlust immer wieder rezzen. Die Funktionen des kleinen Sportwagens sind genau die gleichen, wie bei einer Haru Vollversion. Bei meinem blauen Transporter steckte ein weißer HM LE FA M mit Haru Paintwork auf den Türen drin. Kann gut sein, dass bei den anderen Transportern auch andere Sportwagen enthalten sind. Ich hätte ja gerne die pinkfarbene Version gehabt, die ich im Shop gesehen hatte.

Der Kleine vor dem GroßenInnenansichten eines HM LE FA M

Der Transporter hat, wie alle neueren Haru Modelle, eine Einstiegsanimation. Diese ist jedoch nicht besonders gelungen, was wohl auch an der kleinen Kletteraktion liegt, um in das hohe Führerhaus zu kommen. Ansonsten sind am Fahrzeug noch vier weitere Posen eingebaut, unter anderem ein Handstand auf dem Dach und eine Mitfahrposition hinter den beiden Sitzen im Cockpit, wo sich eine kleine Nische befindet. Eine weitere, zusätzliche Pose gibt es, wenn man bei geöffneter Tür auf den Beifahrersitz klickt. Dann nimmt man dort eine recht lässige Haltung ein.

Einstiegsanimation (ist aber mehr ein Reinwinden)

Und nun zu den schlechten Eigenschaften dieses Vehikels. Die Lenkung während der Fahrt ist super hakelig. Man springt mehr im 10° Winkel nach rechts und links, als man tatsächlich eine Kurve fährt. Daran lässt sich auch nichts über die verschiedenen Tuning-Buttons im Menü ändern. Das ist absolut nix...!

Bleibt man mit dem Transporter stehen, dreht er sich langsam in eine schräge Position, bis er schließlich komplett auf der Seite liegt. Das ist oberdämlich und ich hoffe auf ein schnelles Update von Haru, denn das ist ganz klar ein Skriptfehler. Abhilfe schafft ein kurzer Klick (oder auch zwei) mit der rechten Maustaste auf die Karosserie. Dennoch ist dieser Mist ziemlich hinderlich, wenn man irgendwo stehenbleibt, um ein Foto vom Transporter zu schießen.

Bleibt man stehen, kippt das Mistding zur Seite

Ein weiterer Negativpunkt ist die gesamte Straßenlage beim Fahren. Die Räder berühren oft nicht den Boden, sondern schweben leicht über der Straße. Da stimmt meiner Meinung nach etwas mit der Vehikel Physik nicht, oder es ist ein Fehler bei der Bestimmung der konvexen Hülle, so dass eine Art Bounding Box um das Vehikel erzeugt wurde. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass Haru auch nur noch den schnellen Linden Dollar sucht und sich nicht mehr viel Mühe mit seinen Vehikeln gibt. Kurz gesagt: Gewinnmaximierung statt Kundennutzen.

Kameraeinstellung aus der Ich-Perspektive (aber kein Mouselook, wie man an meiner Hand sieht)

Abgesehen von den o.a. Spaßbremsen, fährt Harus Großer aber ganz moderat. Am besten geht das mit der Cockpit-Kamera, die dem Mouselook sehr nahe kommt. Die Simwechsel sind auch ganz ok, so dass ich gut 20 Regionen ohne Crash durchfahren konnte. Letzteres könnte aber auch an der Arbeit von Linden Lab liegen. Im langsamsten Fahrmodus ist der Transporter sogar so langsam, dass ich im zweiten Gang immer noch geruhsam durch die Landschaft tuckern konnte.

Auf Tour

Insgesamt bin ich jetzt aber nicht mehr so scharf darauf, weitere Neuerscheinungen von Haru zu kaufen. Er sollte sich erstmal ein besseres Fahrskript für seine Mesh-Fahrzeuge besorgen. Und auch das Tuning- und Adjust-Menü ist nicht mehr ganz zeitgemäß; da gibt es bei der Konkurenz schon besseres.

>> HM TP Fat Pack auf dem Marketplace - (einzelne Farben ganz unten auf der Seite)
>> HM TP Fat Pack im inworld Shop - (Teleport)

Freitag, 25. Mai 2012

Hippo Hollow - Sandbox der TPV-Entwickler

NiranV Dean hatte in einigen seiner letzten Blogposts erwähnt, dass er auf der Open Source Sandbox Hippo Hollow eine kleine Info-Station zu seinem Viewer errichtet hat. Auf einem seiner Bilder habe ich dann gesehen, dass dort anscheinend mehrere TPV-Entwickler ebenfalls so etwas gebaut haben.

Gestern hatte ich dann mal die Idee, dort vorbeizugehen und mir das anzusehen. Die Sandbox kann nur von Mitgliedern der Open Source Gruppe zum Bauen genutzt werden. Dafür gibt es dann aber auch großzügige 36 Stunden Auto-Return. Die Stationen der TPVs sind natürlich permanent dort zu finden.

Die Region Hippo Hollow

Aus dem oberen Block der TPV-Liste hat außer dem Restrained Love Viewer, jeder andere Viewer inzwischen eine Präsenz auf Hippo Hollow. Ich habe mir alle einzeln angesehen und poste nun dazu hier eine kleine Bilderserie. Da die Region eine eigene Windlight-Einstellung benutzt, die zwar grell, aber gar nicht so schlecht ist, habe ich sie für die Fotos so belassen (bis auf zwei Bilder am Ende).

Und da mein Beitrag mit den Bildern etwas länger geworden ist, geht es weiter nach dem Link:

Donnerstag, 24. Mai 2012

Second Life Beta Viewer 3.3.2 (257717) veröffentlicht

Gestern hatte ich in meinem Update zur TPV-Liste noch vermutet, dass als nächstes der offizielle LL-Viewer aktualisiert wird. Stattdessen ist letzte Nacht ein Update des Beta Viewer 3.3.2 erschienen. Es handelt sich dabei lediglich um eine Aktualisierung der Build-Version, die hinter der Viewer-Nummer in Klammern angeführt wird. So bringt das Update von gestern nun den Beta Viewer 3.3.2 (255742) auf 3.3.2 (257717).

In den Release Notes stehen genau die gleichen Änderungen, wie schon zur ersten Beta 3.3.2, deshalb führe ich sie hier nicht nochmal auf. Eine kleine Auswahl dieser Änderungen war in meinem ersten Blogpost zu dieser Version enthalten. Wer will, kann dort nachsehen:
>> Second Life Beta Viewer 3.3.2 (255742) veröffentlicht

Die komplette Liste aller Änderungen gibt es in den Release Notes. Als bekannte Fehler werden am Ende der Release Notes aufgeführt, dass unter Linux die Merchant Outbox nicht funktioniert (VWR-28629) und dass der Viewer crasht, wenn er mit offener Minimap geschlossen wird. Neu dazugekommen ist ein Fehler, der dazu führen kann, dass beim Rebake der Avatar Texturen der Avatar pinkfarben wird und Alpha Layer nicht mehr richtig dargestellt werden (VWR-28954)

Downloads für den Second Life Beta Viewer 3.3.2 (257717):
Windows | Mac | Linux

Release Notes:
>> Second Life Beta Viewer v3.3.2 (257717)


StarLight 3.3.0818 für SL Beta Viewer 3.3.2

Der StarLight Skin, der zum ersten Beta 3.3.2 von Hitomi veröffentlicht wurde, funktioniert genauso für den neuen Beta mit gleicher Nummer. Damit mein Beitrag hier nicht ganz so langweilig ist, poste ich wieder ein Bild von einem meiner selbsterstellten Custom StarLight Skins und mit einem lustigen Sim im Hintergrund. :)

Beta 3.3.2 mit StarLight 3.3.0818 und Custom Light Oberfläche


Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.3.0818
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.3.0818.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.3.0818 for Viewer 3.3.2
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight


Mobiles Teleport-Portalsystem auf RLV-Basis

Gestern ist auf New World Notes ein Artikel über ein geskriptetes Portalsystem erschienen, das ich so bisher noch nirgends in Second Life gesehen habe. Im Artikel und in den Kommentaren wird zwar gesagt, dass dies jetzt nicht das erste Gadget dieser Art sei, es würde aber am nächsten an eine Umsetzung des Computerspiels Portal herankommen. Bei diesem Spiel geht es um das Prinzip, mit einer Portalkanone Teleport-Türen zu erzeugen und hindurchzugehen, um an anderen Orten zu erscheinen, die man ohne Teleport sonst nicht erreicht hätte.

Erstellt wurde die SL-Version von Adeon Writer, dessen Name ich vor allem aus vielen Beiträgen im LL-Forum kenne. Das Besondere an diesem System für SL ist, dass man mit der Kanone an beliebiger Stelle ein Wurmloch erzeugen kann und direkt teleportiert wird, wenn man hineinläuft. Diese Wurmlöcher funktionieren nicht nur mit Avataren, sondern auch mit Objekten, wie man im zweiten Video unten sehen kann.

Möglich ist sowas aktuell nur mit den speziellen Funktionen eines RLV-fähigen Viewers. Dort ist bereits im Viewercode die Möglichkeit eines Teleports bei Kontakt mit einem Objekt eingebaut. Das bedeutet aber auch, dass man diese Portalkanone in einem LL-Viewer nicht verwenden könnte. An andere Personen weitergeben will Adeon dieses Spielzeug erstmal nicht, da er und sein Entwicklungspartner Snow Bristol unsicher sind, ob sie evtl. ein Copyright der Firma Valve verletzen. Das ist die Softwarefirma hinter dem Computerspiel Portal 2. Sollten von Valve aber keine Einwände kommen, wollen die Beiden die Portalkanone vielleicht sogar als Freebie herausgeben, wie Adeon in den Kommentaren des Artikels anmerkt.

Das erste Video zeigt den Einsatz der Kanone, die mit Hilfe der relativ neuen Skriptfunktion llCastRay das Rezzen der Portale ermöglicht.



Im zweiten Video kann man sehen, wie ein Objekt zwischen zwei Portalen hin und herspringt.



Quelle: Adeon Writer Builds Working Portal Gun in Second Life!

Sollte Linden Lab demnächst mal, wie angekündigt, ihre Experience Tools von Linden Realms einführen, dann würde ein ähnliches Gadget auch ohne RLV Funktionen in jedem Viewer verwendbar sein. Soweit ich gelesen habe, könnte bereits der dritte Teil von Dranopia diese neuen LL-Tools verwenden.

Mittwoch, 23. Mai 2012

Kleines Update in der TPV-Liste

Alternative Viewer
Oz Linden hat letzte Nacht wieder mal die TPV-Liste in der LL-Wiki aktualisiert. Zwei Viewer wurden vom unteren Listenblock in den oberen Bereich verschoben. Die obere Liste enthält Viewer, die in der vergangenen Woche mindestens 200.000 Minuten mit Second Life verbunden waren. Dabei zählt die Summer aller Nutzerminuten, die mit den einzelnen Viewern in SL verbracht wurden. Die beiden Viewer, die das jetzt scheinbar geschafft haben, sind der Nirans und der Dolphin Viewer.

Zusätzlich werden die Viewer im oberen Block in der Reihenfoge ihrer Crash-Häufigkeit gelistet. Ganz oben steht der Viewer mit den prozentual wenigsten Abstürzen, ganz unten der mit den häufigsten. Damit dies ausgewertet werden kann, senden die Viewer im oberen Block ihre Crash-Statistiken an Linden Lab.

Der Nirans scheint in dieser Wertung gar nicht so schlecht abzuschneiden, was auch meiner Erfahrung entspricht. Er hat sich oberhalb vom Firestorm Viewer eingereiht und ist damit der zweitbeste TPV auf Basis eines Viewers mit 3.x Code (nach dem Catznip). Insgesamt steht er auf Platz fünf, wenn man auch die drei Code 1.2x Viewer mit einbezieht (Imprudence, Singularity und Phoenix). Der Dolphin ist nur auf dem vorletzten Platz gelandet, was nicht so ganz meiner Erfahrung entspricht. Denn zumindest auf meinem System läuft er ähnlich stabil, wie der Nirans. Aber vielleicht liegen auch zwischen den einzelnen Viewern nur Nuancen.

Der offizielle Viewer und der Beta Viewer von Linden Lab, werden in der TPV-Liste als Infozeile ebenfalls in diesem Crash-Ranking angezeigt. Demnach liegt der aktuelle Beta auf Gesamtplatz 2, während der offizielle Viewer nur im Mittelfeld zu finden ist. Deshalb erwarte ich ein Update des offiziellen Viewers auf Version 3.3.2 noch im Laufe dieser Woche.

>> LL-Wiki: Third Party Viewer Directory

Monopoly als satirische Second Life Variante

Quelle: Dwell On It
Tateru Nino hat heute zur Auflockerung eine recht witzige Idee in einem Artikel gepostet. Unter dem Titel "Second Life: The Game!" hat sie ein Monopoly Spielbrett entworfen, auf dem die einzelnen Felder alle Bezug zu SL haben. Viele Begriffe und Sprüche werden einem sehr vertraut vorkommen, selbst wenn man es mit der englischen Sprache nicht so hat.

Tateru schreibt dazu:
"Bist du es müde den Leuten zu erklären, dass Second Life kein Spiel ist? Willst du eine Pause von Second Life nehmen, um Geld für deine Einkäufe und Hypotheken zu verdienen? Willst du mal abschalten und keine Marktplatz-Inserate für bessere Umsätze überarbeiten?

Ankündigung: Second Life: The Game!

Es spielt sich genauso, wie die ernste Geschäfts- und Geselligkeitsplattform mit dem gleichen Namen*! Beinhaltet Spielidee und Konzept von einem vertrauten (und noch wichtiger: gemeinfreien) Brettspiel, damit Leute ab einem Alter von 13 eine gute "erste Stunde"-Erfahrung haben und etwas Fast, Easy & Fun.

* Das Spiel garantiert nicht wirklich, dass es Ähnlichkeiten mit der Online Content Publishing-, Handels- und Kommunikationsplattform Second Life hat."

Das Layout des Spielbretts, das man oben im Bild sieht, kann man sich in der riesigen Größe von 4096 x 4096 Pixeln herunterladen und, wenn man die Möglichkeit hat, bei dieser Auflösung auch auf eine Fläche in Originalgröße des Spieles ausdrucken.

Das Bild gibt es hier:
>> Second Life: The Game – Fast, Easy, Fun

Ein paar Ereigniskarten hat Tateru auch schon erstellt. Dies geht auf einem Spielkarten Generator, bei dem man sich die Ergebnisse runterladen kann.

sl monopoly card - tutorial   chest3_monopoly_www-txt2pic-com

sl monopoly card - feet   sl monopoly card - collar
Quelle: Flickr

In den Kommentaren zu Taterus Artikel gibt es eine Menge Beifall. Crap Mariner hat für die Ereigniskarten gleich mal eine Flickr Gruppe angelegt, wo jeder seine Ideen dazu hochladen kann. Ein paar sind schon eingetroffen.

Hier ist die Flickr Gruppe:
>> Second Life Monopoly Cards

Wer weiß, vielleicht wird daraus ja noch ein Projekt, bei dem am Ende ein richtiges Spiel rauskommt, das man kaufen kann. Die Sprüche auf dem Spielbrett sind jedenfalls gut und ich würde mir das Spiel wahrscheinlich holen, allein schon wegen dem symbolischen Wert.

Quelle: Announcing Second Life: The Game!

Dienstag, 22. Mai 2012

Ein paar Bilder von der Home & Garden Expo

Ich habe gestern mal die Home & Garden Expo 2012 besucht. Leider lässt mir mein RL im Augenblick nur wenig Zeit für SL. Und so habe ich bisher auch nur 5 der 16 Regionen besichtigt.

Der Blue Willow Tempel von Prim Perfect (Expo 13)

>> Teleport zu Prim Perfect - Blue Willow Tempel

Ich bin vom zentralen Entertainment Sim nach Westen auf Expo 13 und dann nach Norden über Expo 14, 1, 2 und 3 gelaufen. Hier sind nun einfach ein paar Bilder, die ich bei meiner Besichtigung gemacht habe. Unter fast jedem Foto ist ein direkter Teleport zum entsprechenden Ort zu finden.

Immortalis Cyannis (Expo 13)

>> Teleport zu Immortalis Cyannis - Berg mit Japanischen Hütten

Eine witzige Idee ist das Röhren-Habitat von Troy Vogel:

Habitat von außen......und innen (Expo 13)

>> Teleport zu Troy Vogel - Habitat Prefab

Die Gestaltung der Regionen ist ziemlich unterschiedlich. Es gibt sowohl ordentlich im Schachbrettmuster aufgeteilte Flächen, als auch sehr naturnahe Bereiche, wo die Anbieter mehr 'eingebettet' sind. Letzteres fand ich vor allem auf Expo 1 und 2 sehr gut umgesetzt.

Garden Oasis (Expo 14)

>> Teleport zu Garden Oasis - Gewächshaus

Galland Homes (Expo 14)

>> Teleport zu Galland Homes - Hilton Head

Bei vielen Häusern und Möbeln wird bereits die neue Mesh-Technologie eindrucksvoll genutzt. Einige Häuser kommen mit aktiviertem Schatten sehr nah an die RL-Optik heran. Bei den Pflanzen wird mehrheitlich noch auf Prim- und Sculpty-Technik gesetzt, aber auch hier hat die Entwicklung nicht stillgestanden.

Der "Instant Garden" von Luna Bliss (Expo 14)

>> Teleport zu Luna Bliss - Instant Garden

Das nächste Bild habe ich auch noch auf Expo 14 gemacht. Da ich aber irgendwie ins Gespräch mit einem anderen Besucher kam, weiß ich nicht mehr, von wem das ist.

Verwinkeltes Eigenheim (Expo 14)

Auf den Sims Expo 1 und 2 gibt es eine eigene Windlight-Einstellung, die gut zur Landschaft passt. Bei den anderen Regionen ohne eigenes Umweltsetting habe ich dann selbst mit dem Windlight rumgespielt, was aber nicht immer zu ansehnlichen Ergebnissen geführt hat.

Ein Teich von New Trails (Expo 1)

>> Teleport zu New Trails - Teich

Das Hausboot unten fand ich super. Außen recht klapprig, ist es innen sehr edel und vor allem ideenreich eingerichtet. Alleine für das Animationsmenü vom Küchentisch hat sich die Besichtigung schon gelohnt.

Hausboot von außen......und von innen (Expo 1)

>> Teleport zu Interior Addiction - The Cool Blues Baby Houseboat

Leider kämpfe ich auf der Home & Garden mit dem Phänomen, dass nach einem frischen Login alles prima rezzt und flüssig läuft, auch bei 256 Meter Sichtweite und aktiviertem Schatten. Doch je mehr Weg ich zurücklege, desto langsamer wird mein Viewer. So ab 12 bis 14 FPS merke ich dann erste Verzögerungen und leichtes Ruckeln der Grafik. Das stetige Volllaufen des Speichers kann ich mit Ausschalten des Schattens und Halbieren der Sichtweite noch etwas verzögern, aber nach einem weiteren Sim bin ich dann runter auf 3 bis 4 FPS, was jede Erkundung zum Erliegen bringt. Nach einem Relog ist dann alles wieder ok und das Spiel geht von vorne los.

Leben im Pappkarton (Expo 2)

>> Teleport zu {what next} - Möbel im Karton

Auch die nächsten beiden Häuser auf Expo 2, habe ich so im Vorbeigehen geknipst und deshalb keinen Anbieter oder eine LM notiert:

Haus 1 (Expo 2)

Haus 2 (Expo 2)

Das waren auch schon meine ersten Eindrücke. Ich werde versuchen, bis Montag meine Runde auf der Expo noch fertig zu bekommen, denn sonst hätte ich irgendwie das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Eventuell gibt es dann noch einen zweiten Blogpost mit Bildern, wenn ich noch etwas Aufregendes entdecke.

>> Teleport zur Home & Garden Expo 2012
>> Teleport zur Breedables Fair 2012

Ankündigungspost zur Expo bei mir im Blog:
>> Home & Garden Expo 2012 startet am 19. Mai

Links:
>> Home & Garden Expo Blog
>> Breedables Fair Blog
>> Liste der H&G Aussteller
>> Liste der Breedables Aussteller
>> Pressemitteilung Home & Garden Expo
>> Kurse der Builder's Brewery