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Samstag, 30. Juni 2012

[LL Blog] - Projekt "Shining" für verbesserte Avatar- und Objekt-Ladezeiten

von Linden Lab am 29.06.2012 um 6:55pm (30.06., 3:55 Uhr MESZ)
- Blog-Übersetzung -

Quelle: SL Brand Center
Irgendwo unter dem lockeren Boden der geheimen Mondbasis von Linden Lab, haben einige der besten Köpfe des Lab den Kampf gegen die Performance-Probleme in Second Life aufgenommen. Die Schwerpunkte reichen von Verbesserungen der Infrastruktur, über serverseitige Textur-Verarbeitung, bis zum Objekt-Caching.

In diesem Jahr wird Linden Lab die größte einzelne Investition in der Geschichte des Unternehmens vornehmen, um die Server mit neuer Hardware auszustatten. Diese neue Hardware bedeutet für die Bewohner eine bessere Performance und höhere Zuverlässigkeit. Darüber hinaus sind wir dabei, von drei Server-Standorten auf zwei Standorte umzustellen. Dies wird unsere Latenz zwischen den Standorten deutlich verringern und die Leistung der Simulatoren weiter verbessern.

Als "Shining" Projekt bezeichnen wir die jüngsten Bemühungen des Lab, Verzögerungen und andere Probleme beim Übertragen von Avatar- und Objektdaten zu identifizieren und zu messen, sowie Lösungen aufzustellen und umzusetzen. Während des bisherigen Shining Projekts wurden bereits mehrere kleine Verbesserungen identifiziert und umgesetzt. Die nächste kleine Verbesserung des Shining Projekts wird die Bereitstellung von vorberechneten Start-Avataren sein, um das erste Erlebnis neuer Bewohner zu verbessern.

Als ein Ergebnis der Untersuchungen im Shining Projekt, wurde dieses nun in drei Performance Projekte unterteilt: Projekt Sunshine, Objekt Caching und HTTP Library.

Alles zusammengenommen, sollten die Hardware-Upgrades und die Shining-Projekte die Avatar- und Objekt-Ladezeiten deutlich verbessern. Abhängig von eurer individuellen Situation (Hardware, Internetleitung), wird eure Laufleistung variieren.


Projekt Sunshine (serverseitig vorberechnete Textur-Erzeugung und -Speicherung)

Derzeit sind alle klientseitigen Viewer dafür verantwortlich, ihre eigenen Avatar Texturen zu berechnen, um dann die Ergebnisse zurück an die Simulation zu schicken, damit es für andere Viewer zugänglich ist. Diese Methode kann zu Verlangsamungen und Fehlern führen. Die aktuellen Berechnungen für kombinierte Texturen sind recht einfach und nicht besonders zeitaufwendig. Damit jedoch der Viewer die Berechnungen durchführen kann, muss er zunächst eine Menge von einzelnen Assets aus der Simulation herunterladen und muss die Ergebnisse wieder zurück zur Sim hochladen. Dies befördert eine Menge von Bits durch die Sim-/ Viewer-Verbindung, die dadurch langsam und unzuverlässig werden kann.

Je nach Klient-Hardware, die das Berechnen und Hochladen der kombinierten Texturen übernimmt, kann es zu fehlerhaften Ergebnissen kommen (wie z.B. viel zu viel Pink). Um diese Fehler zu kontrollieren, wurden eine Reihe von Wiederholungs- und Rückfall-Mechanismen eingeführt. Dies erzeugt weitere Belastungen und Ladezeiten für das gesamte System.

Das Projekt Sunshine basiert auf einem Textur-Berechnungsserver, der getrennt von den Sim-Servern arbeitet. Wenn ein Viewer einen Avatar berechnen muss, sendet er eine Nachricht an die Sim, die dann wiederum eine Nachricht an den Textur-Berechnungsserver sendet. Der Textur-Server führt dann die Texturberechnungen durch und sendet die Ergebnisse zurück an den Viewer.

Der Textur-Server hat Zugriff auf eine Datenbank von zuvor generierten Avatar-Texturen. Wenn der Sim die vorberechneten Texturen für einen Avatar anfragt, kann der Textur-Server die Ergebnisse aus der Datenbank holen, statt sie neu zu berechnen. Auch wenn verschiedene Avatare anfragen, aber der Kleidungssatz immer der gleiche ist, kann der Textur-Server die zuvor berechneten Ergebnisse verwenden.

Ein weiterer Vorteil eines Servers der Texturen generiert ist, dass die umfangreiche HTTP-Datenkommunikation für die einzelnen Assets zur Darstellung eines Avatars, über zuverlässige und schnelle interne Netzwerk-Verbindungen läuft, anstelle über externe Verbindungen.


Objekt-Caching & Interessens-Listen

Das Caching von Objekten auf der Festplatte eines Bewohners soll die schnellere Darstellung von Objekten ermöglichen, die mit großer Wahrscheinlichkeit während einer Login-Sitzung, oder auch in der nächsten Sitzung, noch einmal dargestellt werden.

Die aktuelle Implementierung des Objekt-Cache hat noch Raum für Verbesserungen. Derzeit speichert der Viewer nur von dem Ort die Objekte im Cache, an dem der Bewohner eine Region verlässt, und dann auch nur die Objekte, die in der aktuellen Ansicht zu sehen sind. Sobald eine Umgebung neu geladen wird, ist der aktuelle Caching-Datenverkehr zwischen Sim und Viewer ineffizient und braucht viele Ressourcen.

Das neue System wurde entwickelt, um sicherzustellen, dass ein Viewer niemals Objekt-Informationen herunterladen muss, die er bereits hat und die immer noch gültig sind. Dadurch verringert sich die Last auf den Sim und auf die Sim-/Viewer-Verbindung.

Wenn der Viewer sich mit einer Region verbindet, wird mit dem neuen System als erstes der Sim dem Viewer sagen: "Hier ist eine Liste aller meiner Objektgruppen und deren UUIDs." Der Viewer überprüft seinen Cache und antwortet: "Hier sind die Zeitstempel für die Objektgruppen, die ich in meinem Cache gefunden habe." (Wenn eine Objekt-Gruppe nicht im Cache gefunden wird, ist der Zeitstempel 0.) Der Sim vergleicht nun die Zeitstempel des Viewers mit seinen eigenen Daten und antwortet: "Hier ist eine Liste von Objektgruppen in deinem Cache, die noch immer gültig sind." Während der Viewer damit beginnt, gültige Objekte aus seinem Cache anzuzeigen, beginnt der Sim damit die neuen Objektdaten zu übertragen, die der Viewer benötigt, basierend auf den einzelnen Objekt-Prioritäten.


HTTP-Bibliothek

Die hohe Performance für die Shining-Initiativen sind abhängig von der Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit des HTTP-Datenverkehrs, der sowohl durch den Viewer, als auch durch die Simulatoren eingeleitet wird. Der dritte Teilbereich des Shining-Projekts ist die neue HTTP-Bibliothek, die moderne und bewährte Methoden im Datentransfer, in der Verbindungsverwaltung und der Fehlerbehebung anwendet.

Quelle: Project Shining to Improve Avatar and Object Streaming Speeds
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Anm.:
Das ist der gehaltvollste Blogpost von Linden Lab seit der Vorstellung der Experience Tools im März 2012. Nach dem positiven Auftritt von Rod Humble im SLU-Forum, scheint LL einen zarten Versuch zu unternehmen, seine Kommunikation mit den SL-Nutzern wieder zu verbessern. Die Themen des Shining Projekts passen auch zu den Fragen von Rod, wie man Leute an SL binden könnte, wenn die Performance enorm verbessert würde.

Das hier beschriebene Shining Projekt klingt vielversprechend. Allerdings muss man abwarten, wie sich das im Zusammenspiel mit den auch in den Startlöchern stehenden Pathfinding Funktionen auswirken wird. Dass aber das völlig veraltete Caching System des Viewers überarbeitet wird, ist wirklich eine Wohltat und alleine das wird bei einem modernen PC einen merklichen Unterschied zu heute ausmachen. Auf jeden Fall kann man nicht behaupten, LL hätte kein Interesse mehr daran, in SL zu investieren und es weiterzuentwickeln.

Freitag, 29. Juni 2012

Rod Humble mit interessanten Kommentaren auf SLU

Rodvik Linden
Quelle: Linden Lab
Im Forum SLUniverse wurde vor vier Tagen ein Thread mit dem Titel "If You Were A Linden" gestartet. Die Threaderöffnerin Ayesha Lytton beginnt mit drei einfachen Sätzen, die übersetzt etwa so lauten:

"Stell dir vor, du hättest die Möglichkeit für Linden Lab zu arbeiten und könntest dabei die Fähigkeiten und Erfahrungen nutzen, die du dir bisher angeeignet hast. In welcher Abteilung würdest du gerne arbeiten, oder welche bestimmte Tätigkeit würdest du gerne ausüben? Würdest du überhaupt ein Linden sein wollen, wenn du die Gelegenheit dazu hättest?"

Ich finde, dass dies erstmal eine sehr interessante Threaderöffnung ist. Es gibt sicher kaum einen SL-Nutzer, der schon länger dabei ist und sich nicht mal überlegt hat, was er an Linden Labs Stelle machen würde. Und genauso unterschiedlich, wie die Bewohner von SL, sind auch die Antworten in diesem Thread zu den Vorstellungen, was man denn als Linden Mitarbeiter anders machen würde.

Auf Seite 3 des Threads meldet sich dann überraschend Rod Humble (der CEO von LL) zu Wort mit einem bemerkenswerten Kommentar, der bei mir fast ein wenig Mitleid hervorruft.

Hier ist Rod Humbles erster Beitrag, den er mit zwei Quotes aus vorherigen Kommentaren beginnt:

Quote:
Gepostet von Nika Talaj:
Dieser Thread ist nicht so interessant, wie er sein könnte. Wie ist es damit: "Ich BIN ein Linden/Mole und wenn ich CEO wäre, würde ich das ändern..."

Oder auch: "Ich BIN der CEO und dies würde ich gerne für die Bewohner ändern!"


Rodviks Profilbild auf SLU
Quote:
Gepostet von Aribeth Zelin:
Gib ihm etwas Zeit...
Rodvik (Rod Humble):
/stellt die Lautstärke auf 1
In Ordnung, los gehts...

Nur ein Scherz, eigentlich ist die SL-Community eine der besten mit der ich je gearbeitet habe. Die meisten Spiel-Communities entwickeln irgendwann eine feindliche Beziehung zu den Entwicklern, was in der Regel nach ein paar Jahren mit einem direkten Zusammenbruch des Spiels endet. Bei SL habe ich voll und ganz begriffen, dass LL noch einen langen Weg vor sich hat, um Anerkennung oder sogar Vertrauen hervorzurufen und ich habe das Gefühl, dass fast jede Kritik die ich lese, in der Regel mit dieser Zeile beginnt: "Ich liebe diese Welt und ich will ihr helfen, - dazu müsst ihr nur das folgende tun". Verbunden mit Frust darüber, dass noch nichts passiert ist, wird dann noch etwas Würze zu dieser Aussage hinzugefügt.

Eigentlich habe ich eine Frage an die Leute hier. Unter der Annahme, SL würde seine Leistung enorm verbessern, von Regionswechseln, über Lag, bis zur Geschwindigkeit des Bildaufbaus. (große Annahme, ich weiß - aber versucht mir hier einfach zu folgen). Was würdet ihr tun, um sicherzustellen, dass neue Nutzer bleiben?

Außer der Performance ist im Augenblick weder die Anzahl neuer Anmeldungen, noch der erste kurze Kontakt der Leute mit SL unser größtes Problem, sondern wie wir sie zu langfristigen Anwendern machen.

Habt ihr irgendwelche Gedanken dazu, was ihr machen würdet? Wir haben einige Ideen, aber bevor wir den Auslöser drücken, bin ich neugierig darauf, was die Leute hier denken. Je abwechslungsreicher, desto besser.

Vielen Dank!

Nachdem sich Rod Humble in den letzten Monaten ziemlich rar gemacht hatte, ist dieses Einklinken in einen Forenthread recht positiv aufgenommen worden. Im weiteren Verlauf gibt es dann meist die schon bekannten Vorschläge auf seine Frage (besseres Tutorial, mehr Werbung, Aufzeigen der Möglichkeiten von SL, Community Gateways wieder einführen, usw.). In einem weiteren Kommentar schreibt Rod, die häufigste Aussage von Leuten, die nicht in SL bleiben, wäre: "Ich weiß nicht, was ich hier machen soll". Das wiederum könnte man aus seiner Sicht auch wiefolgt ausdrücken: "Ich habe nicht die eine Sache gefunden, die für mich geeignet ist". Als Beispiel nennt er jemanden, der gerne Flugzeuge erstellen würde, aber als erstes in einem Nachtclub landet. Und das hauptsächlich deswegen, weil diese Person nicht weiß, dass Erstellen von Flugzeugen in SL auch möglich ist.

Rod Humble in RL
Quelle: igf.com
Was von SL Nutzern auch oft vorgeschlagen wird, ist ein Beratungs- und Belohnungssystem für SL, das Neueinsteiger einführt und ihnen bei Erfüllung bestimmter Aufgaben irgendwelche Vorteile einräumt. Laut mehrfacher Meinung sind die meisten Menschen so gestrickt, dass sie einen gewissen Grad an Führung brauchen, um sich wohlzufühlen. Das völlige "sich selbst überlassen sein" nach dem ersten Login und nach eventuellem Durchlaufen einer Willkommens-Region, führe bei vielen zur oben erwähnten Sinnfrage "Ich weiß nicht, was ich hier machen soll".

Insgesamt ist das Problem, neue Nutzer in Second Life für etwas zu begeistern damit sie wiederkehren, eines der kompliziertesten Themen, über die man sich Gedanken machen kann. Meist ist es ja so, dass wenn jemand erstmal den Durchblick hat, was tatsächlich alles in SL geht, dass dann das Interesse automatisch kommt, denn irgendwas findet fast jeder. Die Pauschalaussage, die ich in manchen Foren immer lese und die etwa so lautet "Du kannst in SL alles machen, wozu du Lust hast", ist allerdings nicht sehr hilfreich. Denn wenn man nicht weiß, was es alles gibt, wo es zu finden ist und wie man es nutzen kann, dann fehlt einfach der Auslöser für eine aktive Teilnahme an SL.

Inzwischen hat sich Rod aus dem Thread wieder ausgeklinkt (siehe hier). Laut seinen Worten, will er alle geschriebenen Vorschläge an seine Mitarbeiter weitergeben. Sie werden zwar nicht eins zu eins umgesetzt und schon gar nicht über Nacht, aber sie wären eine große Hilfe beim Entscheidungsprozess für zukünftige Entwicklungen.

Insgesamt hat sich Rod sehr rege an diesem Thread beteiligt. Und bei seinen eigenen Kommentaren habe ich zumindest das Gefühl, dass er die Probleme von SL sehr genau kennt und vieles genauso sieht, wie die oft so kritischen SL-Nutzer. Er ist sich auch nicht zu schade, unter jede Antwort die sich auf seine Frage bezogen hat, ein "Danke" zu setzen. Jeder, der mit Englisch zurechtkommt, sollte sich den Threadverlauf ab Rods Post durchlesen (siehe Quellenlink).

Quelle: If You Were A Linden

Siehe auch im LL-Forum:
>> rodvik linden asks a question

Donnerstag, 28. Juni 2012

LEA: Zwei neue Installationen

Gestern wurden im LEA-Blog gleich zwei neue Installationen vorgestellt, die beide ganz interessant klingen. Da ich so schnell nicht dazu kommen werde, mir das in 3D selbst anzusehen, stelle ich es hier wenigstens schon mal kurz vor.

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Die erste Arbeit stammt von Maya Paris und trägt den schrägen Namen "Celebrity Blow Your Tits Off" (eine Übersetzung erspare ich mir^^). Der Text im Blogpost beginnt mit:  

"Aufruf an alle Bobby-Angeber, außerordentlichen Punks, skandalösen Großeltern, Platinum Schürzenjäger und Weltraum-Kadetten - HAST DU POPWRECKTASTIC POTENTIAL?".

Das Ganze ist als kleines Karrierespiel auf fünf unterschiedlichen Ebenen aufgebaut. Man muss so was, wie eine Hunt absolvieren und dabei immer den Weg zum nächsten Level finden. Der Schwierigkeitsgrad soll aber recht gering sein, so dass sich jeder zum Promi hochleveln kann. Dabei erhält man allerlei lustige Geschenke, bis hin zum kompletten Outfit.

Ein paar Bilder gibt es bei Quan Lavender, die sich das schon angesehen hat:

SLurl:

Quelle: Linden Endowment for the Arts


Quelle: Linden Endowment for the Arts
Die zweite Installation nennt sich Empyreal Dreams und baut auf dem Gedicht „The world is too much with us“ von William Wordsworth auf. Er sah bereits im Jahr 1802 die Auswirkungen, die die kommende Industrialisierung einmal auf unsere Umwelt haben würde.

Das Bild hier rechts ist nur eines von vielen, die im LEA-Blogpost zu sehen sind. Die Installation besteht aus mehreren kleinen Umgebungen. Zu jeder gibt es einen eigenen Teleport im LEA-Blog. Ich habe unten nur den Startpunkt eingefügt. Hier ein verkürzter Auszug aus dem Vorstellungstext:

"Die simweite Installation nutzt komplett die zur Verfügung stehenden 15.000 Prims, um Wordsworths Botschaft zu übermitteln. Ein malerisches Hochtal bietet alle Favoriten, die auf Second Life Natur-Sims zu finden sind: Blumenwiesen, Berge, Flüsse, Vögel, Schmetterlinge und einzigartige Wasserspiele, die nur für diese Installation erstellt wurden.

Mit ihrem einzigartigen Kunst-Stil haben Remington Widder und Ariel Wingtips das Thema Umweltverschmutzung und industrielle Zerstörung in diese ruhige und idyllische Umgebung eingebaut. Besucher finden eine Bergbaustadt aus dem 19. Jahrhundert, mit Schwefeldämpfen, einer großen viktorianischen Eisengießerei, komplett mit 60-Meter-Senken von geschmolzenem Metall, rostigen Gängen und riesigen Schwungrädern aus Eisen. Und schließlich gibt es eine Tagebau-Maschine, die sich in die Bergseite hineinfrißt und Blumen, Erde, Felsen und Bäume herausreißt, um das Feuer der Industrie damit zu füttern."


SLurl:

Quelle: Empyreal Dreams LEA12 - NOW OPEN!

Loki blickt auf die SL9B zurück

Heute Morgen unserer Zeit wurde die SL9B geschlossen und bis morgen werden auch die 20 Regionen wieder aus dem Grid verschwinden. Ich hatte es irgendwie tatsächlich geschafft, bis einschließlich gestern alle Regionen der SL9B zu besichtigen. Für diejenigen, die sich nicht alles ansehen konnten, oder die gar nicht dort waren, hat Loki Eliot ein wirklich fettes Video zusammengeschnitten, das fast alle Installationen zeigt, die auf der SL9B aufgebaut waren.

Laut seinem Blogpost hat er 18 Stunden aufgenommenes Material zu diesem 10-minütigen Video komprimiert. Er schreibt auch, dass er bei den Aufnahmen unzählige Mal gecrasht sei. Dafür ist das Ergebnis das sicher umfangreichste Machinima zu einer SLxB, das je erstellt wurde. Seine eigene Installation war übrigens diese witzige Version vom LL Hauptquartier. Beim Ansehen des Videos ging mit der Gedanke durch den Kopf, dass diese Veranstaltung für kurze Zeit fast eine eigene, kleine virtuelle Welt innerhalb der Großen war.

Loki hat inzwischen drei Versionen seines Videos auf TwitVid hochgeladen. Ich bette hier einfach mal die Neuste davon ein.

Loki goes to SL9B



Quelle: TwitterVid: Loki goes to SL9B

Links:
>> Blog von Loki Eliot
>> Web-Profil von Loki

Mittwoch, 27. Juni 2012

Sci-Fi Convention vom 27. Juni bis 1. Juli in SL

Quelle: The Federation: Conventions
Vom 27. Juni bis 1. Juli 2012 findet in Second Life die fünfte Science Fiction Convention statt. Start ist am 27. Juni um 12 Uhr SLT (21 Uhr MESZ). Veranstalter ist die Gruppe "The Federation", die sich überwiegend mit Conventions beschäftigt und über die ich nicht wirklich viele Infos gefunden habe. Die Einnahmen der SL Convention werden der amerikanischen Krebshilfe American Cancer Society zugute kommen.

Die Sci-Fi Convention in SL befasst sich schwerpunktmäßig mit den Plots von Star Trek (Enterprise, Voyager, DS9) und Battlestar Galactica. Auf der Programmliste stehen einige hochkarätige Namen, die allerdings nur über Audio- und Video-Stream auf der Convention zu hören und sehen sein werden. Bei diesen speziellen Programmpunkten wird ein Ticket benötigt, das lediglich 100 L$ kostet (also weniger als 50 Cent). Das kann man auf dem Marketplace kaufen, oder vor Ort an einer Ticket-Box. Link und Teleport siehe unten. Teilnehmern soll es möglich sein, den jeweiligen Gästen aus SL heraus Fragen zu stellen. Durchgeführt werden die Mixed Reality Sitzungen vom Trek Radio, das Genre Fans sicher ein Begriff sein wird.

Hier die Termine für die speziellen Gastauftritte:
  • Richard Hatch (Battlestar Galactica):
    • 27. Juni um 2pm SLT (23 Uhr MESZ)
  • Jonathan Frakes (Star Trek: The Next Generation):
    • 29. Juni um 6pm SLT (30. Juni, 3 Uhr MESZ)
  • Garrett Wang (Star Trek: Voyager):
    • 1. Juli um 6pm SLT (2. Juli, 3 Uhr MESZ)
  • Gabriel Koerner (Trekkies):
    • noch nicht festgelegt

Neben diesen prominenten Programmpunkten, kann man auf der Convention durchgehend einiges zum Thema Sci-Fi in SL besichtigen. Anbieter von Vehikeln, Sim- und Avatar-Ausstattungen, verschiedene Roleplay-Gruppen und Literatur werden auf den sechs luftig gestalteten Regionen im Rahmen einer Messe vorgestellt. Ein kleiner Bereich ist abgesperrt und offenbar für die Special Events reserviert. Ich war eben schon kurz dort und ich werde mir das am Freitag sicher noch in Ruhe ansehen. Hier ein erster Screenshot, natürlich mit einer von Torleys Sci-Fi Windlights:

Sci-Fi Convention 2012

Die Teleports zu den 6 Regionen:
>> Teleport SLSFC5 Northwest
>> Teleport SLSFC5 North
>> Teleport SLSFC5 Northeast
>> Teleport SLSFC5 Southwest
>> Teleport SLSFC5 South
>> Teleport SLSFC5 Southeast

In jeder Region befindet sich auf dem Boden eine große Orientierungskarte. Die habe ich auch mal fotografiert. Sieht so aus:

Orientierungskarte - oben in der Mitte ist die Region "North"

Links:

Vehikelnutzung in SL für die nächsten Wochen eingeschränkt - UPDATE

Das Main Grid
Update 27.06.2012, 19:55 Uhr:
Etwa 30 Minuten, nachdem ich diesen Blogpost hier geschrieben habe, hat Oskar Linden im Deploy Thread gemeldet, dass der Pathfinding Code wegen dem Fehler mit den Vehikeln zurückgezogen wird.

Magnum wird in einem zweiten Rolling Restart auf den Stand von BlueSteel gebracht (Projekt für Vorberechnung von Avatar Texturen). LeTigre hatte aktuell noch keine Restarts und bekommt direkt den BlueSteel Code aufgespielt. Ich lasse diesen Blogpost jetzt aber so stehen, da nächste Woche sicher ein neuer Versuch gestartet wird. Also, Vehikelnutzer können nochmal durchatmen. :-)


Ursprünglicher Blogpost:
Ich will das Thema jetzt doch noch einmal gesondert bloggen. Heute Vormittag hatte ich bereits den bestehenden Thread SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.06.2012 mit den Infos zum Pathfinding RC erweitert. Das bekommen aber vielleicht einige Leser nicht mit, da ich ja keinen neuen Blogpost damit erzeugt habe.

Also, der Code für den Pathfinding Release Candidate (RC) enthält zwar viele nette Funktionen für automatisierte Objekte und Charakter, aber er enthält auch einige Fehler, mit denen Linden Lab offensichtlich bereit ist, ins Rennen zu gehen. Aktuell laufen immer noch die heutigen Rolling Restarts für die RC Server. Auf den Regionen mit LeTigre und Magnum Servern wird dabei der Pathfinding Code aufgespielt. In der vorangegangenen Betaphase waren es ca. 100 Regionen, die mit diesem Code im Main Grid ausgestattet waren. Nach den heutigen Restarts werden es ca. 2000 sein (meine Einschätzung, genaue Zahlen zu den verschiedenen RC-Regionen habe ich nicht gefunden).

Durch diese Aufspielungen entsteht ein Mix aus Pathfinding und Nicht-Pathfinding Regionen im Grid, was in den nächsten Wochen einige Probleme verursachen wird. Auf den Pathfinding Regionen läuft eine völlig andere Havok Physik Engine, als auf den restlichen Regionen. Das führt dazu, dass Vehikel aller Art, egal ob aus Prims, Sculpties oder Mesh erstellt, an den Regionsgrenzen zwischen zwei unterschiedlichen Havok Regionen hängenbleiben. Meist wird dazu eine Fehlermeldung vom Viewer ausgegeben, die in etwa so lautet: "Second Life: Can't move object 'ABCD' to { 255.995, 167.184, 19.8533 } in region XYZ because the other region is running an older version which does not support receiving this object via region crossing."

Sandbox "PathTest4" im Beta Grid
Das gilt übrigens nicht nur für Vehikel, sondern für alle Objekte in SL. Selbst ein frisch gerezzter Primwürfel ohne Skript, kann nicht von einer PF in eine Nicht-PF Region wechseln (bzw. gezogen werden). Einzelne Regionen oder Simverbünde, die komplett auf der gleichen Serverversion laufen, haben diese Probleme nicht. Jedoch sind die typischen Vehikelzonen, wie etwa das Mainland, die Blake Sea oder Bay City, ein bunter Mix aus PF und normalen Regionen. Dort wird jetzt für einige Zeit lang die Nutzung von Vehikeln nicht wirklich Spaß machen. Und da ich hier öfter auch schon Vehikel vorgestellt habe, wollte ich diese Info mal hervorheben. Der Jira-Report zu diesem ganz speziellen Problem ist hier zu finden:

Neben dem Simcrossing Fehler, gibt es aber noch einige andere Probleme, die ich hier auch nochmal kurz aufführe:
  • Der Simboden ist in PF-Regionen jetzt ein Mesh, während es vorher ein sogenanntes "Highfield" war (zweidimensionale Schicht, ähnlich einer Sculpty-Hülle). Auf diesem neuen Mesh-Untergrund können fahrende Vehikel auch innerhalb der gleichen Region "steckenbleiben".
  • Beim Terraforming dauert es auf PF-Regionen etwas länger, bis die neue Form des Geländes berechnet wird. In dieser Phase kann es zu merkwürdigen Effekten kommen.
  • Avatare, die während dem Terraforming auf dem Simboden in der Nähe der bewegten Landmasse stehen, können recht merkwürdige Animationen aufführen.
  • Setzt man den Avatar in PF-Regionen auf den Boden (Ground Sit), dann kann es vorkommen, dass er nicht genau an der Stelle angezeigt wird, wo er sich hingesetzt hat, sondern leicht versetzt.
  • Und dann gibt es noch einige weitere Fehler, die aber im Zusammenhang mit den PF-Charakteren stehen. Sie treten also nur auf, wenn man schon autonome Objekte in seiner Region laufen lässt, oder für diese Skripte erstellt.

Insgesamt ist Pathfinding eine gute Sache. Wenn einmal das gesamte Grid auf dem selben Stand ist und die gröbsten Fehler behoben wurden, dann wird es viele Möglichkeiten geben, bewegliche Elemente in SL zu erstellen. Das wird Vehikelnutzern genauso zugute kommen, wie auch RP Spielern oder generellen Landschaftsgestaltern. Bei Vehikeln denke ich gerade an Rennstrecken, auf denen man auch gegen unbemannte Fahrzeuge ein Rennen fahren (fliegen) kann. Bei RPs können NPCs mit wesentlich mehr Aktionen bestückt werden, als nur die Funktion eines Wachpostens. Bis es soweit ist, wird aber leider noch etwas Zeit vergehen und wir müssen mit einigen Fehlern leben. Aber knapp 30.000 Regionen lassen sich nicht an einem Tag auf eine voll funktionierende neue Physik Engine umstellen.

Also, bleibt geduldig und seht das Ganze als technische Lehrstunde für Linden Lab. Wie lange werden sie wohl brauchen, bis man mit dem Flugzeug wieder vom Hollywood Airport bis nach Nautilus fliegen kann...? ;-)

Links zum Thema:

Dienstag, 26. Juni 2012

Nirans Viewer 1.43.1 (1485) ist erschienen

Quelle: sourceforge.net
Gestern ist wieder eine neue Montagsausgabe des Nirans Viewer erschienen. Leider war dort zunächst ein fieser Fehler drin, der den Viewer ziemlich schnell crashen ließ. Eine weitere Meldung im Blog machte dann kurze Zeit später darauf aufmerksam, mit der Info, dass an einer Lösung gearbeitet wird. Die liegt inziwschen vor und in dem Sinne bin ich ganz froh, dass ich erst heute dazu komme, den Nirans 1.43.1 vorzustellen.

In dieser Version wurde der Viewer nach längerer Zeit wieder einmal auf den aktuellen Release-Code der Linden Lab Entwicklung gebracht. Da dies viele Versionen lang nicht gemacht wurde, muss man beim 1.43.1, trotz des schnellen Bugfix von heute Nacht, mit einigen Fehlern und unerwarteten Crashs rechnen. Um diese möglichst gering zu halten, empfiehlt Niran eine saubere, manuelle Neuinstallation. Das heißt, Viewer-, Settings- und Cache-Ordner komplett von Hand löschen und erst danach den 1.43.1 zu installieren.

Quelle: NiranV Dean

An Neuerungen gibt es eine Minilocation Leiste, die über die UI Farbeinsteller angepasst werden kann. Die Ausblendzeit der oberen Viewerleiste kann jetzt eingestellt werden und die Weltkarte wurde komplett überarbeitet. Niran nennt sie "Weltkarte 2.0". Mir gefällt daran vor allem, dass die Such- und Standort-Felder jetzt rechts sind, da ich auch meine anderen Fenster (z.B. Inventar) auf der rechten Seite platziere und so lässt sich das Ganze für mich harmonischer bedienen.

Das neue Weltkarten-Fenster
Weitere neue Funktionen sind eine ausblendbare Minimap im Leute-Fenster, ein Zoom auf Avatare aus dem "In der Nähe"-Fenster heraus, ein Greiffeld in der Chatleiste und ein leicht verändertes Rendering der FXAA Shader. Die Funktion zum Rendern nicht geladener Avatare, wurde im Viewer nun standardmäßig auf aktiv gesetzt, so dass keine Wolken-Avatare mehr auftreten sollten. Außerdem kommt im 1.43 nun wieder das neuere Webkitt zum Einsatz, nachdem es in einigen Versionen wegen vorhandener Fehler nicht enthalten war. Und schließlich wurde auch wieder etwas Code bereinigt, was unter anderem dazu geführt hat, dass die Größe der Applikation um 700 kB kleiner geworden ist.

Die Liste der Änderungen aus dem Changelog von Version 1.43 ist diesmal sehr lang. Deshalb lasse ich die behobenen Einträge aus der LL-Jira weg und fasse den Rest stark zusammen:
  • Insgesamt sind 37 Fixes aus der Jira in den Viewer eingeflossen.
  • Insgesamt wurden in vielen UI-Bereichen die Übersetzungen von Textfeldern korrigiert.
  • Behoben: Anzeige und Bewegung der Minimap im Leute-Fenster.
  • Behoben: Kopieren der Gruppen SLURL und Übersetzung von Namen.
  • Behoben: Kontrollschieber für Größe der Schattenunschärfe und Entfernungsfaktor.
  • Behoben: Übersetzungen und Funktionen im Kuchenmenü.
  • Behoben: Ignore/Mute Buttons in Skript Dialogen.
  • Behoben: Ausgegraute Toolbar Buttons sind jetzt komplett inaktiv.
  • Behoben: Berechtigungen in Avatarlisten werden jetzt richtig angezeigt.
  • Behoben: Avatarlisten im Leute-Fenster skalieren jetzt mit dem Fenster.
  • Behoben: Einige fehlende Inventarordner-Strings wurden ergänzt.
  • Behoben: Lautstärkeschieber in den Schnelleinstellungen.
  • Behoben: Skalierung von Webseiten mit dem neuen Webkit.
  • Behoben: Nicht anklickbarer Button in der Minilocation Leiste.
  • Behoben: Das "Ich"-Menü im Login-Fenster.
  • Behoben: Einige Schieber für UI-Anpassungen.
  • Hinzugefügt: Möglichkeit, Profilbilder und Buttons in den Avatarlisten zu verstecken.
  • Hinzugefügt: Möglichkeit, aus dem Leute-Fenster heraus auf Avatare zu zoomen.
  • Hinzugefügt: Das neue Webkit.
  • Hinzugefügt: Scrollbare Fast-Timers Anzeige.
  • Hinzugefügt: Einstellbare Zeit bis zum Verstecken der oberen Viewerleiste.
  • Entfernt: Darkness Default Skin.
  • Entfernt: Nicht benötigter Code aus der Navigationsleiste.
  • Überarbeitet: Die komplette Weltkarte.
  • Angepasst: Voreinstellung unter "Ultra".
  • Angepasst: Aussehen der Chatleiste.
  • Angepasst: Einige Login-Tipps.
  • Angepasst: Kommentare in LSL Skripte auf Farbe Grün geändert.
  • Angepasst: FXAA Shader.
  • Angepasst: Minilocation Leiste für bessere Optik.
  • Angepasst: Größe des L$ Kauf-Buttons.
  • Angepasst: Einblendverhalten der Navigationsleiste.
  • Aktualisiert: Mitwirkungs- und Dankes-Seite
  • Integration des Linden Lab Viewer Code von Version 3.3.3
  • Verlagert: Option des Chat Entfernungskreises.
  • Verlagert: Speichern der Sitzungsdaten an den Anfang des Logout-Prozesses, um sicher zu gehen, dass diese wirklich gespeichert werden.

Viewer Download für Windows:
>> Download Nirans Viewer 64-Bit
>> Download Nirans Viewer 32-Bit

Quellen:
>> NiranV Dean - Release 1.43 (1480)
>> Decoding texture fails causing crashes

Dolphin Viewer 3.3.10.24429 veröffentlicht

Quelle: Dolphin Viewer
Am 25. Juni wurde der Dolphin Viewer 3.3.10 veröffentlicht. Diesmal gibt es keine neuen Funktionen, sondern nur ein paar Fehlerbereinigungen. Aber auch das ist wichtig, wie man auch an den derzeitigen Veröffentlichungen bei den LL-Viewern sieht.

Hier die Liste der fünf Änderungen:
  • Das Überlappen von "Ignore"- und "Block"-Button, bei Dialogfenstern mit weniger als drei Auswahlbuttons, wurde behoben.
  • Es gibt einen Fix für STORM-1890 - Die Funktion "Nur Freunde können mich ansprechen oder eine IM senden" unterdrückt auch den eigenen Chat, sowie jeglichen Chat von "Nicht-Freunden" im Gruppenchat.
  • Die Spalten im Area Search Fenster können nun in ihrer Breite angepasst werden.
  • Es wurde ein Speicherleck im Anti-Spam System entfernt.
  • Die Audio-Probleme, bei denen nicht alle inworld Sounds oder UI-Sounds sauber abgespielt wurden, sind behoben.

>> Download Seite Dolphin Viewer

Der Dolphin ist standardmäßig mit englischer Benutzeroberfläche. Man kann ihn aber auch auf Deutsch umstellen. Nur sind dann alle zusätzlichen Funktionen des Dolphin weiterhin in Englisch. Die Standard-Funktionen, die auch im LL Viewer vorhanden sind, werden aber in Deutsch angezeigt.

Die Entwicklung für den Dolphin Viewer 1.x und 2.x wurde am 5. Februar 2012 eingestellt. Sie sind noch für eine gewisse Zeit ganz unten auf der Downloadseite zu finden. Den hier beschriebenen Dolphin 3.x gibt es unter der jeweiligen Überschrift für Windows, Mac und Linux in der Mitte der Downloadseite.

Quelle: Dolphin Viewer 3 – 3.3.10.24429

Alternative für Mesh Deformer gefunden?

Quelle: Mesh Clothing Parametric Deformer Project
Bereits gestern Abend, kurz bevor ich meinen PC runtergefahren habe, hatte ich eine Braking News Meldung bei Nalates Urriah gelesen, die andeutete, dass es eine alternative Lösung zum seit Monaten entwickelten Mesh Deformer gäbe. Irgendwann in der Nacht hat Nalates dann einen langen Artikel darüber verfasst, aus dem ich hier mal die wichtigsten News aufführen werde.

Auf die Arbeitsweise des Mesh Deformers gehe ich jetzt nicht noch einmal ausführlich ein. Eine gute und knackige Beschreibung kommt ebenfalls von Nalates. Sie lautet: Mesh Kleidung passt sich nur zu einem Teil unseren Shape-Einstellungen an. Der Deformer macht Mesh-Kleidung passend für alle Shape-Einstellungen.

Jetzt gibt es offenbar Mesh-Kleidung, die sich komplett an einen Avatar Shape anpasst, ohne den Deformer dazu verwenden zu müssen. Dies ist dann auch so in allen anderen Viewern sichtbar, also nicht nur beim Träger. Die Entwicklung dieser Mesh-Kleidung wurde bereits vor drei Monaten begonnen, aber es gab so etwas, wie eine Stillschweigevereinbarung (NDA). Gestern, bei den Office Hours der Mesh-Content Gruppe, wurde dann die Meldung öffentlich. Das war wohl auch der Grund, dass mehr als 60 Leute an den Office Hours teilnahmen.

Zur exakten Funktionsweise dieser neuen Mesh-Kleidung sind noch nicht alle Einzelheiten bekannt. Deshalb sind die folgenden Infos auch unter Vorbehalt aufzunehmen. Das Verfahren verwendet nicht die normalen Knochen des Avatars (Bones), sondern erzeugt das Anhaften der Kleidung über einen alternativen Satz von Knochen (mBones), die bereits jetzt schon in den Dateien des Viewers vorhanden sind. Beim Hochladen dieser Kleidung wird ihr der Größenwert "Null" für die Standardknochen zugewiesen, sofern diese überhaupt Bestandteil des Modells sind.

Wird nun zur Bestimmung der Anhaftung das Kleidungs-Mesh mit den Knotenpunkten der zusätzlichen Knochen verknüpft, scheint sich die Form der Kleidung an die Einstellungen des Avatar Shape anzugleichen. Es gibt hier allerdings noch Probleme mit einigen Zonen am Avatar, wie z.B. der Brust. Damit es komplett sauber funktioniert, müsste Linden Lab in den Viewerdateien noch einige weitere zusätzliche Knochen bereitstellen (cBones). Da diese Aktion keinerlei bestehenden Content in Second Life zerstören würde, wäre das eine schnell umsetzbare Änderung.

Ausgedacht hat sich diese Methode ein SL-Nutzer mit Namen Redpoly Inventor. Welche Teile des Viewers er wie verändert hat, will er erstmal nicht bekanntgeben. Evtl. wurden Teile des Mesh Deformer Codes von Qarl Linden verwendet. Das ist aber Spekulation, genauso wie die Annahme, dass die den Meshes zugrundeliegenden .dae-Dateien mit einem Hack verändert werden. Hier ist ein Video, das wohl Mesh Kleidung von Redpoly zeigt, welche bereits mit der neuen Methode hergestellt wurde.
>> MESH Dress with belt created by RedPoly
Die Funktionsweise der neuen Anpassungsmethode von Mesh-Kleidung ist ab 2:52 min. zu sehen.

Nyx und Oz Linden sollen über diese Möglichkeit genauso überrascht gewesen sein, wie der Rest der Mesh Content Gruppe. Beim gestrigen Treffen war dann Redpoly in der Office Hour anwesend und gab folgende Erklärung ab.

Der Trick ist es, die Viewer-Kollisionsvolumen für den geriggten Teil der Kleidung zu verwenden. Diese Volumen wurden ursprünglich erstellt, um bei Veränderungen der Größe und Form des Shape mitzugehen und diesen zu umschließen. Alle für die neue Methode genutzten Parameter sind in der Datei "avatar_skeleton.xml" zu finden. Ändert nun ein Avatar im Viewer seinen Shape und lässt gleichzeitig das Kollisionsvolumen anzeigen, gehen die Meshes bei jeder Änderung mit. Alle dabei benutzten Werte sind in der Datei "avatar_lad.xml" zu finden.

Jeder Schieber im Aussehen-Editor ändert demnach nicht nur die Form des Shape, sondern auch die Form des Kollisionsvolumens. Neben diesen positiven Eigenschaften gibt es aber auch einige negative Auswirkungen. Man benötigt ein neues Avatar Skelett, welches mit den mBones verlinkt sein muss, die wiederrum auf der avatar_skeleton.xml basieren sollten. Und man muss diese Konstellation, inkl. Avatar Formdaten und Kollisionvolumendaten, im 3D Programm verwenden, in dem man die Mesh-Kleidung erstellt. Hier liegen die Hoffnungen auf Gaia Clary, die für Blender das Avastar Tool entwickelt hat.

Insgesamt geht Redpoly noch auf weitere Einzelheiten ein, das ich hier aber nicht weiter zusammenfasse (zu viel Technobabble). Jeder mit guten Englischkenntnissen sollte sich bei Interesse den Quellen-Artikel von Nalates durchlesen.

Nyx Linden findet die Idee soweit ganz gut und hat die Anfrage nach weiteren Knochen für das Avatar Skelett sachlich aufgenommen. Nun wollen einige Mesh-Spezialisten die ganze Sache erstmal genauer austesten. Für die nächste Office Hour werden schon weitere Informationen erwartet.

>> Teleport zu einem Ort mit Demo Kleidung - (mit Verformung ohne Deformer-Tool!)
>> Diskussion zum Thema auf SLUniverse

Quelle: #SL Mesh Deformer Alternative
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Anm.:
Sollte diese neue Methode anstelle des Mesh Deformers von Qarl Fizz zukünftig als zu entwickelnder Standard verfolgt werden, wären alle Bemühungen und vor allem das Geld der Crowdfunding Aktion für den Deformer für die Katz gewesen. Andererseits ist es natürlich wünschenswert, wenn die beste Lösung letztendlich in den Viewer Einzug hält. Ich hoffe nur, es gibt jetzt nicht wieder ein neues Drama, das von Anhängern der zwei möglichen Lösungen aufgezogen wird. Im Sinne von SL sollte jetzt bald mal ein Standard für Mesh Kleidung festgelegt werden.

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.06.2012

Das Main Grid
In dieser Woche hat Oskar zu den Aufspielungen zwar nicht viel geschrieben, aber dennoch gibt es größere Veränderungen auf den Servern.

Auf dem Hauptkanal werden die Infrastrukturverbesserungen aufgespielt, die drei Wochen lang auf Magnum stückweise erweitert wurden. Auf BlueSteel bleibt der Code zur Vorberechnung der Avatar-Texturen. Dies soll später einmal verhindern, dass es bestimmte Fälle gibt, in denen Skin oder Layer-Kleidung des Avatars verschwommen dargestellt werden.

Der große und nicht ganz risikolose Brocken, wird dann gemeinsam auf LeTigre und Magnum aufgespielt und heißt "Pathfinding Beta". Drei Wochen früher als ursprünglich angekündigt, werden morgen bei den Rolling Restarts ca. 2000 Regionen mit dieser Funktion bestückt. Genauere Details will Oskar im Deploy Thread noch ergänzen. Diese werde ich bis Mittwoch, 12 Uhr mittags dann auch hier noch nachtragen. Ich hoffe jetzt schon mal, dass Pathfinding keinen Tsunami im Main Grid auslöst, wie von einigen befürchtet wird.

Update 1, 27.06.2012:
Oskar hat heute Nacht einen riesen Textblock mit den Funktionen und bekannten Fehlern aus dem Pathfinding RC ergänzt (siehe unter LeTigre). Ich habe das Ganze etwas quick & dirty übersetzt, da sich das wohl kaum jemand komplett durchlesen wird.
Was jetzt schon bestätigt wurde ist, dass es Probleme mit Vehikeln aller Art geben wird, wenn man von einer Pathfinding Region in eine Region ohne Pathfinding wechseln will (oder umgekehrt). Dann bleiben die Vehikel an der Regionsgrenze hängen und sind dort wie festgenagelt. Mehr als löschen oder in das Inventar nehmen, kann man dann nicht machen.

Update 2, 27.06.2012:
Wegen einem größeren Fehler im Pathfinding Code, wird dieses Projekt nun doch nicht aufgespielt (siehe auch meinen gesonderten Blogpost dazu). Auf Magnum und LeTigre wird jetzt der gleiche Code aufgespielt, der auf BlueSteel läuft. Die elend lange Liste zum Pathfinding Code, lasse ich aber stehen, damit ich sie dann (wahrscheinlich) nächste Woche kopieren kann.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:

Montag, 25. Juni 2012

Noch ein paar Bilder von der SL9B

Die Feierlichkeiten zum Geburtstag von SL sind zwar gestern zu Ende gegangen, aber die Regionen können noch bis Donnerstagmorgen unserer Zeit besucht werden. Deshalb hier noch einige Fotos, die ich am Wochenende aufgenommen habe.


Interaktive Würfelinstallation von Pol Jarvinen. Beim Durchlaufen werden die Objekte animiert und es gibt merkwürdige Geräusche dazu.
>> Teleport zu Pol Jarvinens Installation



Auf diesem großen Instrument (es wird hier als Harfe bezeichnet) kann man spielen, wenn man sich auf den zentralen Stuhl setzt. Jede Taste schießt einen Ball gegen die Saiten und erzeugt so die Töne.
>> Teleport zur Harfe



Wie groß bist du wirklich? Auf dieser Parzelle werden reale Größenverhältnisse denen von SL gegenübergestellt. Über ein HUD kann man die Kamera so ändern, dass die Perspektive mehr dem RL entspricht.
>> Teleport zu "Wie groß bist du wirklich"



Poppiger Steampunk: Die Maschine von Quark Allen ist bunt und in Farbe.
>> Teleport zur Maschine von Quark Allen



Loki Eliots "Extended Experience" ist ein optischer Leckerbissen und mit übergebenem HUD eine wirklich witzige Angelegenheit. Drückt man im Inneren des Gebäudes auf die grünen Knöpfe, gibt es Kurzerklärungen in Text und Voice zu Themen aus SL. Ein paar Freebies gibt es auch. Die kleinen Roboter vor den Monitoren sind animiert und sorgen so für Leben in der Bude.
>> Teleport zu "Extended Experience"



Schöne Bildergalerie von Gabriella Sabretooth (links) und auf der Parzelle genau gegenüber gibt es ein paar nette Skulpturen von Biobreeds (rechts).
>> Teleport zu diesen beiden Parzellen



Das ist Crap Mariners Bücherinstallation mit vielen Links zu Literaturquellen. Crap Mariner gehörte auch zum Kernteam für die Organisation der SL9B.
>> Teleport zu Bücherinstallation



Die Space 4 Art Gallery hat ein kleines Rätselspiel in ihre Installation eingebaut. Mir war das zu kompliziert, aber ihre ausgestellte Arbeit fand ich gut.
>> Teleport zur Space 4 Art Gallery



Beeindruckendes Gebäude in schwarz-weißer Schachbrettoptik mit dem Namen "Virtual Monochrome" von 2SPS Gallery. Das Teil ist insgesamt 12 Stockwerke hoch.
>> Teleport zu "Virtual Monochrome"



Dies ist ein Haus, das von der Seite recht uninteressant aussieht. Betrachtete es man von oben, bilden die Grafiken auf den verschieden hohen Dachflächen ein kunstvolles, wenn auch sehr abstraktes Bild. Ich selbst stehe auf dem Foto an der rechten unteren Ecke des Rahmens. TP habe ich hier nicht notiert.



Eine kleine Achterbahn mit einer etwas blöden Skriptkamera. Eigentlich habe ich damit nur die Rückseite von meinem Sitz gesehen. Mit der Maus lässt sich aber die Kamera manuell einstellen und so die Fahrt verfolgen.
>> Teleport zur Achterbahn



Ein trashiges Gebäude mit viel Graffiti im Innenhof.
>> Teleport zur Hausruine



Coole Ausstellung von drei Arbeiten, die bei einem UWA Wettbewerb eingereicht wurden. Die Skulptur mit dem Namen "Angeli Di Fiore" sollte man mal anklicken, dann gelangt man in die Sphäre mit dem Engel (links). Die Installation mit den Stiften ist von Carmsie Melodie und eine gut umgesetzte Idee (rechts).
>> Teleport zu den beiden Installationen


Jetzt habe ich auch wieder einen ziemlich vollen Ordner mit SL9B Souveniers, den ich irgendwann in Ruhe durchgucken muss. Achja, habt ihr auch ab und zu das offizielle SL9B-Radio gehört? Irgendwie geht mir der Zwischenruf des Moderators nicht mehr aus dem Ohr: "Here is DJ Joooooooohn Smith..." *g*

Links zu älteren SL9B Blogposts:
>> Infos zum Start der SL9B
>> SL9B Eröffnung und erste Eindrücke
>> Weitere Bilder von der SL9B

Second Life Viewer 3.3.3 (260300) veröffentlicht

Wie ich beim letzten Release des Beta Viewers vermutet hatte, wurde heute (am 25. Juni) der neue offizielle Second Life Viewer 3.3.3 veröffentlicht. Er enthällt exakt die gleichen Änderungen, Fehlerbereinigungen und Anpassungen, die man drei Versionen lang beim Beta getestet hatte.

Hier noch einmal eine kleine Auswahl der Verbesserungen und behobenen Fehler. Die komplette Liste ist in den Release Notes aufgeführt.
  • MAINT-424 - IM-Fenster verliert den Fokus, wenn eine Registerkarte geschlossen wird.
  • MAINT-708 - Nutzung von Textur-Kompression, um VRAM zu sparen.
  • MAINT-1092 - Rebake von Avatar Texturen unter aktivem Basic Shader verursacht pinkfarbenen Oberkörper und falsch dargestellte Alpha Layer.
  • SH-2668 - Das Ozean Wasser ist immer auf 20 Meter Höhe, anstatt die eingestellte Höhe der Region zu verwenden.
  • SH-2689 - Mesh Outfit wird nicht angezeigt, wenn es angezogen ist.
  • SH-3071 - Erhöhen gleichzeitig möglicher HTTP Downloads, um die Geschwindigkeit für Textur Fetching zu verbessern.
  • SH-3075 - Reparieren des KDU Kompressionscodes: Reparatur von umgekehrtem Textur Coding, Reparatur des Codings von kleinen Texturen.
  • SH-3104 - Durchführen von HTTP Anfragen für alle erforderlichen Texturdaten als Gruppenanfrage und abspeichern im Cache.
  • SH-3106 - Hinzufügen der Möglichkeit, alle Texturdaten aus dem Cache unter voller Geschwindigkeit zu laden, ohne diese zu Dekodieren oder als GL-Texturen zu verwenden.
  • SH-3110 - Hinzufügen der Möglichkeit, Texturdaten von einem Speicherpuffer in einen anderen zu dekodieren, ohne den Rest der Textur Pipeline dabei anzusteuern.

Die vom Beta bekannten Fehler sind auch im offiziellen Viewer geblieben:
  • Unter Linux funktioniert die Merchant Outbox nicht (VWR-28629).
  • Bei Ubuntu 11.10 gibt es in Verbindung mit einer GeForce 6600 Grafikkarte bei 16x Antialias einen Crash (MAINT-809).
  • Es gibt Fehler beim Fetching der Server Release Notes URL (SVC-7598).

Downloads für den Second Life Viewer 3.3.3 (260300):
Windows | Mac | Linux

Release Notes:
>> Second Life Viewer v3.3.3 (260300)


StarLight 3.3.0837 für SL Viewer 3.3.3

Was gut war für den Beta Viewer, funktioniert auch beim offiziellen Viewer mit gleicher Versionsnummer. Deshalb kann für den Viewer 3.3.3 der StarLight Skin 3.3.0837 verwendet werden.

Hier noch einmal kurz die Neuerungen dieser StarLight Version:
  • Kleinere Buttons in der Kontrollleiste des IM-Fensters.
  • Der Pfeil zum Auf- und Zuklappen der IM-Kontrollen ist nach unten neben die IM Chateingabe gewandert (vom Catznip übernommen).
  • Einige Icons in der Weltkarte wurden geändert. Sie passen optisch besser zu den Viewer 3 Skins und wurden leicht in der Größe angepasst.
  • Der Kompass in der Weltkarte wird nun in der Farbe Weiß angezeigt.
  • Neuausrichtung der beiden Klick-Buttons für "Einkaufen" (Shop) und "Kaufen" (Buy).
  • Änderung des "Farbauswahlwerkzeuges", um sicherzustellen, dass die Farben in allen Skin-Themen die gleichen sind.

Zur ersten Veröffentlichung des Beta 3.3.3 hatte ich ein Bild von DB Baileys "In A Tizzy" mit einigen UI Elementen als Beispiel gepostet. Da ich das von den Farben irgendwie ansprechend finde, kommt es jetzt nochmal:

(Beta) Viewer 3.3.3 mit StarLight 3.3.0838 (Theme: "Original Teal")

Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.3.0838
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.3.0838.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.3.0837 for Viewer 3.3.3
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight