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Mittwoch, 28. September 2016

Lumiya Viewer 3.1.1 ist erschienen

Quelle: Lumiya Viewer
Am 27. September 2016, ist der Lumiya Viewer 3.1.1 erschienen. Das ist das erste größere Update, seit Alina Lyvette im Juli mit Version 3.0, nach über zwei Jahren Pause, ihre Entwicklung wieder aufgenommen hat. Eigentlich hat Alina gestern sogar zwei Versionen veröffentlicht, denn zunächst gab es den Lumiya 3.1 und kurz darauf den 3.1.1.

Wer den Lumiya noch nicht kennen sollte: Das ist ein Viewer für mobile Android-Geräte, also Smartphones und Tablets. Auf einer VM Software mit Android drauf, kann man den Lumiya aber auch auf einem Windows- oder Linux-PC zum Laufen bringen. Der Lumiya ist der einzige Viewer für mobile Geräte, der eine brauchbare 3D Darstellung von Second Life ermöglicht.

Die große Neuerung in dieser Version ist die Unterstützung von OpenGL ES 3.0. Damit ist die Framerate (FPS) ein gutes Stück höher als mit der alten OpenGL Bibliothek. Durch die bessere OpenGL Unterstützung, sollen auch Mesh-Bodies, Mesh-Haare und Mesh-Objekte ganz allgemein besser gerendert werden. Inklusive transparenter Mesh-Oberflächen, die laut Alina nun schon nah an die Qualität eines ausgewachsenen SL Viewers herankommen.

Auf dem nächsten Foto habe ich mal getestet, wie es jetzt im Lumiya aussieht, wenn man durch ein halbtransparentes Mesh schaut. Das ist die Cockpit Haube des XF-2 Raven und dahinter sind eine ganze Menge Knöpfe, Bildschirme und Lämpchen. Ich hoffe man erkennt es. Ansonsten einfach vergrößern. Mein Tablet hat eine höhere Bildschirmauflösung als mein großer PC.

Transparentes Mesh wird korrekt angezeigt
Die zweite wirklich sinnvolle Neuerung ist eine "Snapshot"-Funktion im linken oberen Menü. Damit kann man Bildschirmfotos an eine Vielzahl von Webdiensten schicken. Zum Beispiel Facebook, Google Photos, Flickr, Instagram, usw. Natürlich kann man die Fotos auch einfach auf dem Gerät speichern. Etwas doof ist der "Lumiya" Schriftzug in der oberen linken Ecke des Fotos.

Ich konnte die neue Version aus Zeitgründen noch nicht so richtig ausprobieren. Eigentlich wollte ich ein paar Screenshots mit Benutzeroberfläche machen. Aber die neue Snapshot-Funktion blendet das UI eben aus, so wie im SL Viewer bei Standardeinstellung. Und ich war so begeistert, dass ich ausschließlich meine Fotos damit erstellt habe. :)

Hier noch einmal ein Screenshot meines Hangars, der komplett aus Mesh besteht. Einige Objekte werden immer noch nicht geladen, wie die Tür hinten un der Mitte (weiße Linien) oder die Treppenstufen links und rechts außen.

Mesh Hangar
Neuerungen in Version 3.1:
  • Unterstützung von OpenGL ES 3.0 mit höherer Framerate und bessere Mesh-Darstellung.
  • Bildschirmfotos per Menü erstellen und an Webdienste schicken.
  • Bearbeiten des Avatar-Profils ist jetzt möglich.
  • Man kann per Menüpunkt sein Zuhause neu auswählen (Set Home).
  • Mesh-Body HUDs funktionieren nun ebenfalls im Lumiya.
  • Kemono Avatare werden jetzt richtig dargestellt.
  • Der Button zum Abspielen des Landstreams, wurde in das Aktionsmenü verschoben.
Neuerungen in Version 3.1.1:
  • Der fehlerhafte Bildschirm im 3D View Modus bei Adreno 305 und 320 Grafikprozessoren (z.B. im Sony Xperia T3) wurde behoben.
  • Der Crash beim Speichern einer Notecard wurde behoben.

Mein Bericht zum großen Update im Juli (inklusive Screenshot), gibt es hier.

Links:

Quellen:

Dienstag, 27. September 2016

LEA 20: "Brexit - A Theatrical Performance" von Art Blue

Quelle: Linden Endowment for the Arts

Am Donnerstag, den 29. September 2016 um 1pm SLT (22 Uhr MESZ), findet auf LEA 20 eine Theateraufführung von Art Blue statt. Das Stück heißt kurz "Brexit", was für uns Europäer ja ein relativ aktuelles Thema ist.

Die Theaterbühne befindet sich direkt vor dem Surreal Cube, den ich im August bereits hier vorgestellt hatte. Diese Installation auf LEA 20, ist auch noch bis zum 15. Oktober ein Bestandteil der Santorini Biennale 2016 im realen Griechenland.

Als kurze Einleitung für das Theaterstück, wurde im LEA-Blog folgendes geschrieben:
Die Königin nimmt gerade ihrem regelmäßigen Nachmittagstee im Salon zu sich und die Welt scheint in Ordnung zu sein. Die Gespräche einige Tage nach dem Brexit sind abgeflaut. Die Sonne hüllt den Buckingham Palast in ein schönes Herbstlicht. Der Frieden hat seinen Weg zurück in das Königreich gefunden.

Dann wird die Tür aufgestoßen. James, der Butler der Königin, stürzt hinein: "Majestät, Majestät. Die Krone wird Schottland verlieren!"

Nach dieser Einleitung zum Theaterstück, wird dann noch erklärt, was es mit dem letzten Satz auf sich hat. Bereits 2014 gab es in Schottland eine Abstimmung, ob man aus dem Verbund des Vereinigten Königreichs austreten soll. Damals sagten 55% nein und so blieb Schottland ein "Teil der Krone". Bei der Brexit Abstimmung waren es sogar nur 51,9% in ganz Großbritanniens, die für ein Verlassen aus der EU gestimmt hatten.

Heruntergebrochen auf die einzelnen Landesteile, zeigte die Brexit-Abstimmung bei den Schotten jedoch, dass die Mehrheit eigentlich in der EU bleiben wollte. Da aber alle Stimmen aus allen Landesteilen eine knappe Mehrheit für den Austritt ergaben, sind die Schotten nun sehr unzufrieden. Und deshalb soll es eine zweite Abstimmung geben, bei der die Schotten noch einmal darüber entscheiden können, ob sie das Vereinigte Königreich doch noch verlassen wollen, um eben dann in der EU bleiben zu können.

Genauer und auf Englisch, wird das Ganze in diesem PDF-Dokument erklärt, auf das im Blogpost der LEA verlinkt wurde.

Die Theaterbühne auf LEA 20 - im Hintergrund der riesige Surreal Cube
Zusammenfassung:

Brexit - A Theatrical Performance

Quelle: LEA20 - Brexit - A Theatrical Performance by Art Blue, September 29th at 1pm SLT

Siehe auch:

Braucht Sansar SL-Content für den Erfolg?

Sansar Screenshot 5
Quelle: Linden Lab / Flickr
Heute greife ich mal wieder einen Artikel von Wagner James Au auf, den er gestern auf New World Notes gepostet hat. Wagner hat wiederum einen Kommentar als Grund für seinen Artikel zitiert, der bereits vor einer Woche zu einem anderen Artikel auf NWN geschrieben wurde.

Im ersten Artikel fragte Wagner, wer von den Content-Anbietern aus Second Life auch eine Präsenz in Sansar starten möchte. Vor allem vor dem Hintergrund, dass MadPea und Blueberry ihre Erweiterung in die virtuelle Welt von High Fidelity angekündigt haben. Aber noch niemand aus SL öffentlich geäußert hat, dass man auch in Sansar aktiv sein will.

Doch scheinbar hat der Aufruf von Wagner eher eine gegenteilige Resonanz erzeugt. So wird zum Beispiel in den Kommentaren geschrieben, dass man wenig Lust hat, von einem Anbieter, bei dem man bereits das Outfit XY gekauft hat, das gleiche Outfit dann in Sansar noch einmal kaufen zu müssen, wenn man es dort auch haben will. Auf der anderen Seite sagt ein Content-Ersteller, dass er auch keine Lust hat, den alten Kram noch einmal in Sansar zu importieren, nur damit die eigenen Kunden ihr SL-Inventar dort wiederherstellen können. Zumal Linden Lab von den Verkäufern in Sansar eine wesentlich höhere Provision verlangen wird als in SL. Stattdessen sollte Linden Lab eher nach einem Weg suchen, dass SL-Nutzer möglichst viel aus ihrem Inventar direkt auch in Sansar nutzen können.

Wagner schließt sich dieser Sichtweise dann mehr oder weniger an und sagt, wenn es Linden Lab nicht schafft, die engagierten SL Nutzer auch für Sansar zu begeistern, dann werden sie es schwer haben, mit einem völlig neuen Publikum Sansar zum Wachstum zu verhelfen.

Was Wagner aber leider übersieht, ist einmal, dass es für solche Überlegungen jetzt viel zu spät ist. Denn alle technischen Spezifikationen, was den Content in Sansar betrifft, sind bereits festgelegt. Und wie Linden Lab schon bei mehreren Gelegenheiten betont hat, wird außer Mesh und Texturen, nichts aus dem Second Life Inventar mit Sansar kompatibel sein. Bei Mesh sind es dann auch nur die reinen 3D-Daten. Denn das Rigging der Kleidung wurde ja für das SL Avatar-Skelett angepasst und ist für den Sansar Avatar völlig unbrauchbar.

Bezüglich der fehlenden Aussagen von SL Content Anbietern, ob sie in Sansar aktiv werden wollen, vermuten einige, dass Linden Lab eine umfangreiche NDA (Verschwiegenheitserklärung) mit den Leuten vereinbart hat, die jetzt bereits in der geschlossenen Beta von Sansar das Ganze ausprobieren. Denn seit dem Start mit den Einladungen an die ersten Ersteller, hat man im Web absolut noch nichts über Sansar erfahren können. Kein Blogpost, keine inworld Fotos, keine Videos und nicht mal eine "ich bin schon in Sansar unterwegs"-Aussage. Aber ich denke, das wird nicht mehr lange so bleiben. Wenn wirklich tausende von Bewerbern bis zum Ende des Jahres in Sansar einloggen können, wird irgendjemand sich nicht an die NDA halten. :)

Quelle: [NWN] - Transferring Second Life Content to Sansar is "Make-or-Break" for Sansar

Siehe auch:

Montag, 26. September 2016

Simtipp: It all starts with a smile

In meiner Reihe "Wir warten auf den Herbst", gibt es heute ein paar Fotos von der Region "It all starts with a smile". Diese Region ist gerade Flickrs Liebling und nachdem ich jetzt selbst dort war, bin auch ich ziemlich angetan von diesem Ort. Er ist nicht einfach nur sehr gut gestaltet, sondern hat den gewissen Spirit, der immersiv veranlagte Menschen verzaubern kann.


Erstellt wurde die Landschaft von Kaelyn Alecto, die inzwischen zu den bekannteren Sim-Gestaltern in Second Life gehört. Die Region "It all starts with a smile" gibt es nun schon länger in SL, aber die jetzige Herbstgestaltung wurde erst vor einigen Tagen fertiggestellt. Zuvor war die Landschaft auf dieser Region eine tropische Palmeninsel, was mich nicht so gereizt hat.


In der Land-Info steht folgendes:
"Ein freundlicher Treffpunkt mit schönen Szenen für perfekte Fotos. Besucht uns zum Erkunden, verbringt Zeit mit Freunden und macht viele Bilder! Und denkt daran, hier eure aufgenommenen Abenteuer zu teilen."



Der Landepunkt auf dem Homestead Sim, ist vor einer Bar, die in einem Holzschuppen untergebracht ist. Neben diesem Gebäude, gibt es noch mehrere andere Häuser und kleine Hütten, die alle ein paar Möbel enthalten. Ich habe zwar auch einige Fotos in den Häusern gemacht, aber bei der Auswahl der Bilder für diesen Beitrag, habe ich sie dann aussortiert. Das ist heute mal eine reine Landschaftsserie, denn die Landschaft ist der Star auf dieser Region.


Vom Landepunkt verläuft ein Weg in zwei Richtungen um den mittig angelegten See herum. Von diesem Weg gehen dann noch einmal verschiedene Abzweigungen nach außen, zu unterschiedlichen Bereichen. Ebenso gibt es einen kleinen Bergpfad, bei dem man auch ganz klassisch an einigen Bergziegen vorbeikommt.


Das Windlight ist ein relativ bekanntes aus der Standardliste des SL-Viewers. Ich komme aber gerade nicht auf den Namen. Dieses Windlight habe ich persönlich nur selten ausgewählt, da es nicht zu vielen Umgebungen passt. Aber auf dieser Region kommt es ganz gut.


Leider hatte ich auch wieder das berüchtigte Texture Thrashing. Vor allem der Hauptweg aus Mesh, mit seinen Steinen am Rand, wurde regelmäßig unscharf und wieder scharf. Wie immer, wenn ich diesen Effekt habe, gibt es auch bei dieser Region einen Sim-Surround mit hohen Bergen. Das scheint irgendwie die Interest List Funktion des Viewers durcheinander zu bringen. (Interest List ist die Funktion, die alle Objekte im Bereich der Viewer-Kamera bevorzugt herunterlädt und darstellt).



Das Wasser auf dem Sim ist wie eingefroren. Normalerweise bewegt sich ja die Wasseroberfläche in Second Life meistens in eine Richtung. Ich habe aber extra mal mit der Kamera nah herangezoomt und konnte keine Bewegung sehen. Vielleicht ist das ja das Geheimnis dieser Landschaft, denn dadurch wirkt alles wie auf einem Gemälde.


Auf jeden Fall ist "It all starts with a smile" einen Besuch wert. Kaelyn hat ein gutes Händchen, was die Gestaltung von stimmigen Landschaften betrifft. Die meisten guten Regionen in SL, haben beim genauen Hinsehen hier oder da kleine Ausreißer mit drin. Diese Region hier, ist für mein Empfinden aber fast perfekt.

>> Teleport zu "It all starts with a smile"

Links:

Sonntag, 25. September 2016

LEA 10: "Ephemeral" von Boefje

Heute stelle ich wieder eine LEA-Region vor, die bisher nicht im LEA-Blog als eröffnet angekündigt wurde. Aber bereits in der letzten LEA-Runde wurden nicht alle Regionen angekündigt. Und da "Ephemeral" von Boefje schon vor einigen Wochen von Ziki Questi in ihrem Blog präsentiert wurde, habe ich mich für diese Installation entschieden.


Boefje hat auch selbst in die Land-Info geschrieben, dass diese Installation ein laufender Prozess ist, der niemals abgeschlossen sein wird. Die Gestaltung besteht aus mehreren Szenen, die alle für sich alleine stehen. Mit "laufender Prozess" meint die Künstlerin wahrscheinlich, dass sie immer weiter Szenen erstellen und aufbauen wird, so lange diese LEA-Runde eben dauert.


Ephemeral bedeutet übersetzt "kurzlebig", was auch darauf hindeuten könnte, dass Boefje dann Szenen einfach austauscht, wenn die Prims auf der Region alle belegt sind und sie weitere Skulpturen aufstellen will. Denn besonders primsparend sind ihre Arbeiten nicht. Schon mit den wenigen Objekten ist weit mehr als die Hälfte der Kapazität belegt.


Die Skulpturen und Objektszenen auf LEA 10 sind sehr groß. Das merkt man vor allem, wenn man in Richtung einer Szene läuft. Denn die kommt dann kaum merklich näher. Die Autoschlange auf den nächsten beiden Fotos, ist fast so lang wie ein kompletter Sim.



Das Windlight ist sehr ausgefallen und taucht die Region in ein gleißend helles Licht mit wenig Farben. Wenn man dort ankommt, ist es kaum möglich, alle Szenen von einem Punkt aus zu sehen, da sie sich im Licht und Dunst verlieren. Das hat aber auch den Vorteil, dass man nur wenig von der Bebauung der Nachbarregionen mitbekommt.


Der Landepunkt ist exakt in der Mitte der Region in einem kleinen Blumenfeld. Dort gibt es auch einen kostenlosen Avatar, der ein wenig wie ein weiblicher Alien aussieht und der linken Skulptur auf meinem ersten Foto hier oben ähnelt. Ebenso befindet sich am Landepunkt ein Danceball, der bei einem Klick nach der Erlaubnis zum Animieren fragt. Die Musik im Landstream ist jedoch sehr sphärisch und eigentlich nicht gerade für einen Tanz geeignet.


Eine Notecard gibt es nicht, aber in die Land-Info hat Boefje noch geschrieben, dass sie mit dieser Installation selbst über ihre Kunst reflektieren möchte, nach der Frage, ob sie etwas Langlebiges oder eher Brüchiges ist. Außerdem steht dort auch noch, dass das Windlight und die Musik im Landstream ein wesentlicher Bestandteil ihrer Installation ist.


Zusammenfassung:

Ephemeral
  • Eröffnung: gab es (noch) nicht
  • Laufzeit: bis 31. Dezember 2016
  • Künstlerin: Boefje
  • Region: LEA 10
  • Teleport zu "Ephemeral"

Meldungen vom TPV-Treffen am 23. September 2016

Quelle: Pantera Północy / YouTube
Am Freitag, den 23. September 2016, gab es ein weiteres inworld Treffen der TPV-Entwickler mit Oz, Vir und Grumpity Linden. Es war diesmal 44 Minuten lang und wieder recht spärlich besucht. Eins muss man Oz aber lassen. Selbst wenn es kaum etwas zu berichten gibt, zieht er dennoch seinen zweiwöchigen Rhythmus durch. Ich glaube in diesem Jahr hat er das Treffen noch nicht einmal ausfallen lassen.

Nachdem am 15. September der VOB Viewer in den offiziellen Viewer übernommen wurde und einen Tag zuvor der Bento Projekt Viewer in den Release Kanal gewechselt ist, gibt es aktuell nur noch zwei RC Viewer und keinen Projekt Viewer mehr. Allerdings sollen ja irgendwann der 64-Bit und der Voice Viewer erscheinen.

Die Informationen hier im Beitrag, kommen wie immer aus dem Video von Pantera Północy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
  • Second Life Release 4.0.8 (319463) - Erschienen am 15. September 2016.
    Dieser Viewer enthält eine neue Funktion mit dem Namen "Visual Outfit Browser" (VOB). Damit kann man Fotos für seine Outfits im Aussehen-Editor speichern, um sie später mit einem Klick auf das Foto anzuziehen. Ich hatte dazu hier einen Bericht geschrieben.

Release Kandidaten
  • Second Life Bento RC Viewer 5.0.0 (319893) - Letztes Update am 22. September 2016.
    Dieser Viewer enthält den Code für die Einführung von zusätzlichen Knochen für den SL-Avatar. Mit dem Update vom 22. September, wurde dem Bento Viewer der Code des offiziellen Viewers mit der VOB-Funktion hinzugefügt. Bereits am 14. September, wurde der Bentp Projekt Viewer in den Stand eines Release Kandidaten übernommen.
  • Second Life VLC Media Plugin Viewer 4.1.1 (319856) - Letztes Update am 20. September 2016.
    Dieser Viewer soll die QuickTime-Unterstützung im SL Viewer ersetzen. Verwendet wurde dazu die LibVLC Bibliothek aus dem bekannten Videoprogramm VLC von VideoLAN. Mit dem Update am 20. September, wurde der VLC-Viewer auf den Stand des offiziellen Viewer-Codes gebracht.

Project Viewer
  • keiner vorhanden

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der VLC RC Viewer hat in der letzten Woche ein Update erhalten, um den Code des eine Woche zuvor erschienenen SL Viewers 4.0.8 zu übernehmen. Es handelt sich dabei um die Funktion für den Visual Outfit Browser (VOB). Laut Oz, soll der VLC Viewer bereits in der kommenden Woche ebenfalls in den offiziellen Viewer übernommen werden.

Der Bento RC Viewer hat aus dem gleichen Grund wie der VOB Viewer, ebenfalls in der letzten Woche ein Update erhalten.

Eventuell wird in der kommenden Woche ein neuer Maintenance RC Viewer erscheinen, der wieder eine Reihe von behobenen Fehlern aus der JIRA enthält.

Alte Viewer-Versionen wurden für den Zugang gesperrt

Linden Lab hat in der vergangenen Woche einige ältere Viewer-Versionen für den Zugang zu Second Life gesperrt. Dazu gehören alle offiziellen Viewer, die älter sind als Version 4.0.5. Oz sagt, dass nur noch ein "paar tausend" Leute diese alten Versionen benutzen. Ebenso wird in künftigen Viewern keine Unterstützung mehr für Windows Vista und Mac OS X (vor Version 10.9) eingebaut sein.

Oz sagt, dass LL sein Bestes versucht, die Viewer abwärtskompatibel zu halten, aber wenn der Hersteller eines Betriebssystems dieses nicht mehr unterstützt, bleibt LL nichts weiter übrig, als ebenfalls die Unterstützung einzustellen. Denn zum Beispiel auftretende Fehler in Windows Vista, kann Linden Lab natürlich nicht von ihrer Seite aus beheben.

Zu diesem Thema hatte Linden Lab in der letzten Woche auch einen Blogpost veröffentlicht.

Offizieller SL Viewer für 64-Bit

Auch hier wiederholt Oz die Information aus dem Blogpost von LL aus der letzten Woche. Fast alle PCs, die heute Windows 7 oder 10 verwenden, sind auch in der Lage, dies auf 64-Bit Basis zu tun. Laut Oz ist die Crash-Häufigkeit bei einem 64-Bit Viewer nur halb so hoch, wie bei einem 32-Bit Viewer.

Die 64-Bit Version des offiziellen Viewers, wird für Windows, Mac und Linux verfügbar sein. Nur für Windows, wird dann Linden Lab noch eine Zeit lang einen 32-Bit Viewer bereitstellen. Aber auch das wird irgendwann beendet. Und beim Linux Viewer, wird der Code im Wesentlichen von den Open Source Entwicklern bereitgestellt, da LL selbst keine Entwicklungsarbeit mehr in Viewer für dieses Betriebssystem steckt. Oz vermutet, dass der 64-Bit Projekt Viewer in der kommenden Woche erscheinen wird. (Das vermutet er aber schon seit einem halben Jahr).

In Verbindung mit dem Erscheinen des ersten 64-Bit Viewers, wird auch die Dokumentation in der SL Wiki aktualisiert. Im Wesentlich sind das die Seiten zum Thema Autobuild und zum Kompilieren des Viewers. Es soll laut Oz nicht schwieriger sein, einen 64-Bit Viewer zu kompilieren als den 32-Bit Viewer. Lediglich das Kontrollskript zwischen den beiden Versionen unterscheidet sich. Oz will beim nächsten Treffen in zwei Wochen noch genauere Informationen dazu präsentieren.

Absturzhäufigkeit für Viewer ist geringer geworden

Die jüngsten Änderungen am Viewer Code haben beim aktuellen offiziellen Viewer dazu geführt, dass die Häufigkeit für Abstürze deutlich geringer geworden ist. Dies soll noch einmal besser werden, mit der Einführung des 64-Bit Viewers, bei dem die aktuellen Tests bereits eine weitere Verbesserung erkennen lassen.

Neues Projekt für Renderaufwand von Objekten

Vir Linden erzählt beim Meeting, dass er ein neues Projekt begonnen hat, bei dem die Kalkulation von Objekten und Avataren exakter bewertet werden soll. Beim ARC und auch beim Land Impact, gibt es heute noch zu viele Ausrutscher nach oben und unten. Linden Lab sammelt nun viele Beispieldaten, um daraus eine verbesserte Berechnungsformel für den Rechenaufwand zu bestimmen.

Oz betont aber, dass das Projekt nicht zwangsläufig zu Änderungen führen wird, da dieses Thema sehr komplex ist. Es besteht aber eine gute Chance, dass sich daraus Anpassungen ergeben werden, mit denen ARC und LI gerechter bewertet werden als das heute der Fall ist.

Allgemeine ARC Infos

Etwa ab der achtzehnten Minute beim TPV-Treffen, beginnt Oz alle möglichen technischen Einzelheiten zur Berechnung der Avatar Rendering Complexity zu erklären. Eine komplette Zusammenfassung ist mir hier jetzt zu aufwendig, deshalb nur die Kurzform.

Es geht grob darum, dass jeder Viewer an den Sim-Server den Rechenaufwand eines Avatars meldet. Der Sim-Server bildet daraus einen Mittelwert und schickt das Ergebnis wieder an die Viewer zurück. Eigentlich sollten die dann damit, entsprechend des eingestellten ARC-Wertes, die Avatare voll oder als JellyDolls darstellen. Aber genau das machen sie aktuell noch nicht. Zur Zeit berechnet jeder Viewer für sich die ARC-Werte individuell. Daraus ergeben sich dann die Unterschiede zwischen verschiedenen Viewern und Nutzern. Ebenso lädt der Viewer zur Zeit auch noch die Daten vom Server herunter, die er bei JellyDolls eigentlich gar nicht anzeigen muss. Also Texturen und Attachments.

In dem Projekt von Vir Linden (siehe vorheriger Abschnitt), soll auch dieser Ablauf verbessert werden. Der Viewer soll einmal die Avatare anhand des ARC-Mittelwertes vom Sim-Server berechnen und zum zweiten, im Falle einer Avatar-Darstellung als JellyDoll, nur noch die Shape-Daten für diesen Avatar herunterladen.

Nach diesem langen Tagespunkt, der fast bis zum Ende des Treffens diskutiert wird, werden noch ein paar JIRA-Reports angesprochen, die zum Teil auch mit der Berechnung von ARC und LI zu tun haben. Und Grumpity Linden erwähnt noch, dass in der kommenden Woche ein neuer Maintenance RC Viewer erscheinen wird, aber das hatte ich oben schon bei den anderen RC-Viewern mit aufgeführt.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (23 September 2016)



Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (23 September 2016)

Simtipp: Venta Silurum

Heute war ich den ganzen Tag im RL unterwegs, deshalb gibt es nur wenig Text zu meinen Fotos. Ich habe nicht mehr so den Nerv, meine Gedanken noch einmal zu ordnen.^^

Venta Silurum ist laut Land-Info ein offener Ort für alle, die gerne fotografieren und auf Erkundung gehen. Und genau das ist es, was die meisten Besucher dort auch machen. Wobei man auf Flickr meist die Motive in der Nähe des Landepunkts zu sehen bekommt, nämlich einen Leuchtturm und eine Windmühle.


Venta Silurum gab es wirklich einmal. Und zwar war das der antike Name einer römischen Stadt in der Grafschaft Monmouthshire im heutigen Wales (Großbritannien). Die Ruinen, die man auf der Wikipedia-Seite zu meinem Link sehen kann, wurden zum Teil auf der Second Life Region nachgebaut.



Venta Silurum ist eine Homestead-Region, die ein ziemlich zerklüftetes Gelände hat. In einer Ecke läuft man hundert Meter über Holzstege durch grünes Schilf hindurch, in der anderen Ecke geht es auf einen 50 Meter hohen Berg, auf dessen Spitze ein Pavillon steht.



Einige Bereiche auf Venta Silurum sind so dicht bewaldet, dass man dort gar nicht richtig durchlaufen kann. Dennoch sollte man ab und zu nach rechts und links schauen, denn einige nette Szenen sind etwas versteckt, so wie die Landstreicher-Behausung im abgestürzten Flugzeug.


Das Windlight auf der Region ist ziemlich markant, aber auch sehr dunkel. Von der Uhrzeit auf 6 Uhr morgens gesetzt, hat die Sonne noch nicht den Horizont über dem Wasser erreicht. Ich habe etwa die Hälfte meiner Fotos mit dieser Einstellung gemacht, aber in Bereichen wie dem Wald, habe ich etwas anderes genommen, sonst hätte man nur eine schwarze Fläche auf meinen Fotos gesehen.



Am Landepunkt kann man sich über ein Schild eine ziemlich umfangreiche Notecard geben lassen. Darin erfährt man, dass diese Region ein Projekt von Tallyesin und Kiana Jarman ist. Sie schreiben, dass sie das Landschaftsbild fortlaufend leicht verändern wollen, so dass man auch bei einem weiteren Besuch wieder etwas Neues zu sehen bekommt.



Teleporter gibt es auf der Region nicht, denn die Ersteller wollen, dass man alles zu Fuß erkundet. Und sie schreiben, man solle halt selbst schauen, was man findet. Wenn man Fragen oder Probleme hat, kann man sich an einen von acht SL-Bewohnern wenden, die alle in der Notecard mit Link zum Profil aufgeführt werden.


Rezzen ist auch erlaubt, aber nur für kleinere Objekte, wie Posebälle oder ein Accessoire für ein Foto. Wer seine Fotos teilen möchte, soll diese auch in die Venta Silurum Gruppe auf Flickr verlinken. Die Landbesitzer würden sich darüber freuen.


Insgesamt eine Region, auf der eine Erkundung Spaß macht, weil man nicht schon am Landepunkt sieht, was einen noch erwartet. Es iist zwar nicht alles bis ins Detail stimmig, aber die beiden Owner wollen ja permanent weiter daran arbeiten.

>> Teleport zu Venta Silurum

Link:

[Video] - Future Shock Episode 1 - IP Credit

Quelle: Future Shock Episode 1 - IP Credit
Vor einer Woche wurde von Pryda Parx die erste Episode einer neunteiligen Science-Fiction Story auf YouTube veröffentlicht. Alle neun Teile werden komplett in Second Life erstellt und jede Folge soll etwa um die vier Minuten lang sein, was die erste Episode jedoch nicht ganz erreicht hat.

Pryda schreibt auf YouTube, dass diese Serie für die interaktive YouTube-Generation gedacht ist. Denn die Folgen werden in einer nicht-linearen Zeitlinie veröffentlicht.

Wenn man dem Handlungsstrang folgen will, muss man sich sowohl einige Szenen mehrfach ansehen als auch einige frühere Episoden zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal betrachten. Pryda beabsichtigt mit ihrer Serie eine Debatte anzustoßen, über aktuelle technologische und gesellschaftliche Trends und was die Zukunft uns bringen wird.

Inhaltlich dreht sich die Story um eine freizeitorientierte Gesellschaft, in der die Menschen die Wahl haben, ihre Zeit in einer sorgenfreien virtuellen Welt zu verbringen. Doch was passiert, wenn ihnen plötzlich das Geld für die Nutzung dieser Technologie ausgeht?

Eigentlich wird die Antwort auf diese Frage bereits im ersten Teil gegeben. Aber höchstwahrscheinlich ist das eben in der Story gar nicht der erste Teil. Mich interessiert jedenfalls, wie diese Story sich entwickelt. Ich habe den YouTube-Kanal von Pryda abonniert und werde auch die anderen Teile hier vorstellen. Die zweite Episode soll am Freitag, den 30. September 2016 erscheinen.

Future Shock Episode 1 - IP Credit



Vor drei Wochen hat Pryda auch einen Teaser veröffentlicht, in dem noch eine weitere Szene zu sehen ist. Den kann man sich hier ansehen.

Links: