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Samstag, 23. Mai 2015

Drax Files Radio Hour #69: Infos von der SVVR 2015

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Wie fast jeden Freitag, wurde heute wieder eine Drax Files Podcast Sendung veröffentlicht. Allerdings ist das die letzte vor der Sommerpause. Der Schwerpunkt liegt diesmal auf der SVVR 2015, zu der ich ja auch zwei Vorträge von Ebbe und Philip zusammengefasst hatte.

Neben den ganzen Vorträgen, gab es aber auch eine angegliederte Messe auf der SVVR. Draxtor war zusammen mit seinem Sohn Kaleo live vor Ort und beide berichten in der aktuellen Sendung vor allem über neue VR-Hardware, die dort zu sehen war.

Ich habe beim Anhören der Sendung nur grob ein paar Dinge mitgeschrieben. Die gibt es nun zusammen mit ein paar Links.

Auf der SVVR waren in diesem Jahr mehr Leute als 2014, jedoch war auch das Konferenzgelände wesentlich größer, so dass es insgesamt dann doch wieder teilweise leer ausgesehen hat. Irgendwo auf dem Gelände stand auch dieses witzige Werbeplakat für Virtual Reality.

Im Bereich der VR-Brillen scheinen die Ideen für neue Entwicklungen nicht auszugehen. Eine Kickstarter Kampagne namens FOVE hat innerhalb kürzester Zeit ihr Finanzierungsziel von 250.000 US$ erreicht. FOVE will VR-Brillen mit eingebauter Augenverfolgung (Eye Tracking) auf den Markt bringen. Damit ließe sich die natürliche Tiefenschärfe simulieren, die wir auch im RL erleben. Also alles, was nicht direkt fokusiert wird, verschwimmt etwas am Rand des Geschtsfelds. Daraus ergeben sich auch weitere Vorteile. Man muss nur noch den kleinen Bereich in hoher Qualität rendern, der mit den Augen fokusiert wird. Damit wird weniger Rechenleistung benötigt und man kann deshalb höhere Bildwiederholraten erzielen. Und in Bezug auf Avatare, wäre damit ein "echter" Augenkontakt von einem zum anderen Avatar möglich. Mehr zum Thema gibt es bei Golem (deutsch) und bei Road To VR (englisch).

Keine Brille, aber ein sogenanntes Neuroheadset, ist die neue Emotiv EPOC+ von Yotta. Ab 500 US$ kann man damit versuchen, mittels Gedanken irgendwas auf dem Computer zu bedienen, denn es wird über Hirnströme angesteuert. Außerdem eignet sich dieses Headset auch zum Erstellen eines EEGs. Mehr Infos in Deutsch auf Gizmodo.

Die Firma xxArray hat ein Verfahren entwickelt, um Menschen in 3D so einzuscannnen, dass sie direkt als Avatar in virtuellen Umgebungen verwendet werden können. Das scheint in ein paar Sekunden machbar zu sein, auch wenn man dazu sehr aufwendig aussehendes Equipment benötigt. Ebenso lässt sich der gescannte Avatar dann auch gleich als Figur auf einem 3D-Drucker ausdrucken.

xxArray and the art of 3D sculpting



Valve, Betreiber von Steam, arbeitet zur Zeit an der Open Source Plattform SteamVR. Im Zusammenhang damit, gibt es eine Entwicklung mit dem Namen Lighthouse. Das ist ein Raumscanner, der in der Lage ist, über eine kleine Basisstation und einen Sensor die Bewegungen einer Person in einem Raum komplett zu verfolgen und in eine entsprechende 3D-Umgebung zu übertragen. Und weil das Open Source ist, verschenkt Valve dieses Gerät.

Die aus Second Life Sicht ziemlich einfach gestrickte 3D-Chat Plattform IMVU ist nun auch auf den VR-Zug aufgesprungen und unterstützt die Oculus Rift. Draxtor ist in der Sendung etwas ratlos, wie eine Plattform mit der Funktionalität von IMVU auf 111 Millionen Accounts und 3 Millionen aktive, monatliche Nutzer kommt. Jo Yardley ist der Ansicht, das sei alles das Resultat von guter Werbung.

Die University of Southern California und die Oculus-Abteilung von Facebook, haben nach Möglichkeiten gesucht, um mit der Oculus Rift eine Erkennung des Gesichtsausdrucks durchführen zu können. Das Ergebnis ist eine Rift mit Rüssel, die schon ein bisschen dämlich aussieht.

In der zweiten Hälfte der Sendung berichten dann Kaleo und Drax von ihren Eindrücken auf der SVVR. Hier nur ein paar kurze Aussagen:
  • Kaleo fand von den auf der Expo präsentierten Startups die Plattform Cubicle Ninjas am besten. Was das eigentlich ist, kann ich nach einer Minute Homepage angucken immer noch nicht sagen.
  • Beim Messestand von Oculus durfte Kaleo nicht rein, da erst Leute ab 14 Jahren zugelassen waren.
  • TREWGrip ist eine neuartige Tastatur, die man wie eine Spielkonsole in der Hand hält und mit den Fingern von unten dann blind schreibt. Deshalb kann man sie auch mobil und im Stehen nutzen.
  • Auch die deutsche Firma Zeiss hat inzwischen eine VR-Brille zum Preis von 129 US$ auf den Markt gebracht. Allerdings wird hier als Bildschirm ein eigenes, hochwertiges Smartphone benötigt.
  • Nod ist der Name eines Fingerrings, der die Bewegungen der Hände in einen virtuellen 3D-Raum übertragen kann. Dazu muss man natürlich an jeder Hand einen Ring tragen.
  • Jaunt ist eine Firma, die für verschiedene VR-Brillen Filme, Konzerte und interaktive Umgebungen erstellt.
  • Mure nennt sich ein Startup, das virtuelle Arbeitsplätze erzeugen will, die in normalen Großraumbüros genutzt werden können. Mit einer VR-Brille kann man vor einem entspannenden Hintergrund dann mehrere Desktopfenster öffnen und diese mit den Händen auf Touchscreen-Basis bedienen.
  • VR Live.TV ist ein Broadcast Netzwerk, das 360° Spielfilme und Sportveranstaltungen onlline zeigt.
  • Gameface Labs ist wieder eine neue VR-Brille, diesmal spezialisiert auf Android Gaming.
  • Meta 1 ist dagegen eine Augmented Reality Brille, die virtuelle Grafiken in das Blickfeld der RL-Umgebung projiziert.
  • Stompz ist ein Bewegungssensor für die Füße, so dass Schritte des Nutzers exakt an einen Avatar oder eine Spielfigur übertragen werden können.

In den nächsten Wochen werden während der Sommerpause der Drax Files noch einige weitere Interviews von der SVVR ausgestrahlt.

Am Ende der Sendung ist dann kurz Honour McMillan zu hören, die noch einmal etwas zu dem unglücklichen Second Life Verriss von Wagner James Au auf New World Notes sagt. Ich hatte darüber auch kurz am Ende meines Simtipps zu Life in a Bowl etwas geschrieben. In der Sendung erzählt Honour im Wesentlichen genau das, was sie schon in ihrem oft zitierten Blogpost geschrieben hat. Und am wichtigsten ist ihr der Hinweis, dass nicht die Mehrheit der Regionen in SL pornografische oder gewalttätige Inhalte haben, sondern die Minderheit. Von allen Regionen in SL sind nur etwa 20% auf Adult eingestuft. Und selbst von diesen 20% fallen viele nicht in die genannten Kategorien.

Hier kann man sich die Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #69: the young person’s guide to svvr 2015

Donna Davis mit SL-Projekt für Universität von Oregon

Draxtor Despres hat gestern in seinem SL-Profil einen Link zu einem Video gepostet, das zwar schon ein paar Wochen online ist, aber ganz gut zeigt, dass Second Life (oder virtuelle Welten im Allgemeinen), langsam Gartners Plateau der Produktivität erreichen.

Die Universität von Oregon (USA) hat wohl kürzlich ihre Homepage überarbeitet und für die Profile einiger Leute, die auf die eine oder andere Weise mit der Universität etwas zu tun haben, auch Videos produziert. Donna Davis ist Dozentin im Bereich Journalismus und Kommunikation und untersucht die positiven Effekte virtueller Welten auf Menschen mit Behinderungen. Und hierbei ganz speziell auf Leute mit Parkinson.

Deshalb wird in dem Profilvideo auch Fran Swenson als Paradebeispiel für die therapeutische Wirkung von Second Life gezeigt. Die 87-jährige Parkinson-Patientin erzielte 2012 und 2013 durch diverse Artikel und über die Drax Files Episode 13 größere Aufmerksamkeit. Donnas Arbeit beruht darauf, dass sich für an Parkinson erkrankte Menschen die Steuerung und Kontrolle eines Avatars zum Teil auch auf den realen Körper überträgt. Und in einigen Fällen hat sich dadurch für die Nutzer virtueller Welten die motorische Kontrolle im RL deutlich verbessert.

Donna betreibt auch eine Region in direkter Nachbarschaft von Frans Creations for Parkinson-Sim, um dort Gruppengespräche und kreative Arbeiten mit Patienten durchzuführen. Die Kosten der Region werden von der Universität aus Oregon getragen.

Profiles in Excellence: Donna Davis




Links:

Donnerstag, 21. Mai 2015

LEA 28: "Entropy II" von NaTaS Janus & Friends

Ich habe aktuell akuten Zeitmangel und komme nur wenig zum Bloggen. Deshalb wird es für ein paar Tage einen etwas eingeschränkten Betrieb hier geben (also eher nur einen statt zwei Postings).

Die LEA-Region, über die ich heute etwas schreibe, wurde noch nicht im LEA-Blog vorgestellt. Ich handle hier sozusagen auf eigene Faust. Denn die achte AiR-Runde, mit der Vergabe von 20 Regionen, geht am 30. Juni 2015 zu Ende und es wäre schade, wenn "Entropy II" bis dahin nirgendwo erwähnt wird.


Warum diese Region bisher nicht vorgestellt wurde, ist mir nicht ganz klar. Es gibt auf ihr weit mehr zu erkunden als auf den meisten anderen Regionen des Linden-Programms. Und was ich auf LEA 28 gesehen habe, sieht eigentlich weitgehend fertig aus. Ich kann mir aber vorstellen, dass Teile der Gestaltung nicht zur Vorgabe der LEA passen. Es wird dort zwar nicht direkt etwas verkauft (denn das wäre nach den Statuten nicht erlaubt), aber der Eindruck entsteht zumindest. Und bei einer der fünf Teilinstallationen wird dann, eher als künstlerisch angehauchter Spaß, ein schwarzes Bild für 1 Millionen Linden Dollar angeboten. Nach dem Motto, wer das für diesen Preis kauft, hat dann tatsächlich 'wertvolle' Kunst.



Der Landepunkt ist auf einer Skyplattform. Dort gibt es eine Notecard durch Klick auf das Entropy-Schild und an der Wand hängen fünf große Tafeln, die zu verschiedenen Installationen führen. Gleich die erste Installation mit dem Namen "Blue" führt runter auf den Simboden zu einer Traumlandschaft in Grün und Schwarz. Direkt dort, wo man ankommt, gibt es auch einen witzigen Freebie-Avatar mit eigenem AO, der permanent Blitze absondert und beim Laufen wie ein elektrischer Kurzschluss klingt (siehe Foto etwas weiter unten).



Dann kann man einen langen Spaziergang durch die grüne Fantasiewelt starten. Der Weg verläuft dabei durch Höhlen, an kunstvollen Objekten vorbei, über Brücken und irgendwann endet er wieder dort, wo man gestartet ist. Da steht dann auch der Teleport zurück zur Skyplattform, von wo aus man zu den anderen Installationen weiterziehen kann. Einzig die sehr billig wirkenden Vehikel in der "Blue"-Installation, passen dort gar nicht rein. Vielleicht ist das der Grund für die fehlende Bewerbung im LEA-Blog.


Das ist der Freebie-Avatar, den es in der Installation "Blue" gibt.
Die anderen vier Installationen befinden sich alle in großen Sphären weit über der Region. Und drei davon kann ich auch schnell abhandeln, da es nicht so viel darüber zu schreiben gibt.

"E Cadaver" ist eine Art Müllhalde mit einer Kulisse aus rohem Fleisch. Sieht fies und billig aus, ist aber so gesehen auch schon wieder Kunst, wenn man das mit der Joseph Beuys Brille sieht.

E Cadaver
"McHell's" ist eine Parodie auf die bekannte Fast Food Kette, die vor allem innen herrlich unappetitlich ist.^^

McHell's
Der Teleport zum "Gift Shop" führt meines Erachtens gar nicht zu einem Gift Shop, sondern zu einer weiteren Plattform, auf der eine komplette Stadt im Trash-Design aufgebaut ist. Hier fand ich den Hauptplatz witzig, auf dem um die Statue eines Riesenbabys etwa 50 animierte Marder herumspringen.

Gift Shop
Was ich dann künstlerisch noch einmal etwas anspruchsvoller fand, war die Installation "Cliche'". In dieser Schwarzweiß-Sammlung komischer Objekte, kann man gute Fotos machen. Hier, wie auch auf allen anderen Plattformen, findet man auch das Symbol eines fünfzackigen Sterns (Pentagramm). In welchem Zusammenhang es in der Installation verwendet wird, habe ich nicht herausgefunden. Dieses Symbol kann ja viele Bedeutungen haben.

Cliche'
Das Windlight auf LEA 28 ist SL-Standard. Ich habe fast überall ein Nacht-Windlight verwendet, weil es viele leuchtende Objekte gibt. Gerade "Blue" und "Cliche'" sehen bei Mittagssonne eher doof aus.

Cliche'
Die am Startpunkt erhältliche Notecard enthält nicht wirklich brauchbare Informationen. Allerdings ist dort der Teleport zum Startpunkt drin, falls man mal das TP-Schild in einer der Installationen nicht mehr findet. Und neben dem schon erwähnten Avatar, gibt es hier und da auch noch weitere Freebies zum Mitnehmen. Bin mal gespannt, ob diese Region bis Ende Juni noch offiziell vorgestellt wird.

Zusammenfassung:

Entropy II
  • Eröffnung: hat offiziell noch nicht stattgefunden
  • Laufzeit: bis 30. Juni 2015
  • Künstler: NaTaS Janus & Friends
  • Region: LEA 28
  • Teleport zu Entropy II

Mittwoch, 20. Mai 2015

Philip Rosedale auf der SVVR 2015

Quelle: SVVR
Ok, nach dem Motto "und täglich grüßt das Murmeltier", gibt es heute noch eine Zusammenfassung von der SVVR 2015. Diesmal von Philip Rosedale, dem Gründer von Linden Lab und Second Life und dem jetzigem Chef von High Fidelity. Seine Präsentation auf der SVVR dauerte 45 Minuten und fiel damit doppelt so lang aus wie eigentlich geplant. Das Thema seines Vortrags lautete "What is the Metaverse?". Die Antworten lieferte Philip größtenteils durch direktes Vorführen von Funktionen seiner neuen Plattform.

Einige Dinge, die Philip zeigt, sind ganz interessant. Aber letztendlich ist das Ganze seine persönliche Definition des zukünftigen Metaverse. Inwieweit das Allgemeingültigkeit hat und andere das auch so sehen, bleibt noch abzuwarten. Ich bette hier wieder das Video ein, aber anders als bei Ebbe Altbergs Vortrag, liste ich unter dem Video nur kurz auf, was Philip zeigt und schreibe den Zeitindex dazu.

2015 SVVR - What is the Metaverse?




[2:15] Philip will eine Webseite auf einer Primoberfläche in High Fidelity zeigen, aber es funktioniert nicht. Er sagt, wenn es funktioniert, dann kann er sogar mit einem virtuellen Laserpointer auf der Webseite Einzelheiten markieren.

[4:48] Der Viewer für High Fidelity hat einen Aussetzer.^^

[5:44 - 7:08] HiFi Mitarbeiter Ryan löscht das Skybox Wetterpanorama (was wir in SL Windlight nennen) und Philip lädt anschließend direkt aus dem Marketplace zwei neue Panoramen. Dazu erklärt er, dass der Marketplace von HiFi nicht nur Produkte bietet, sondern auch eine Austauschplattform für Content aller Art zwischen den Nutzern sein kann. So nach dem Motto "Schau dir mal mein neues Windlight an. Hier ist der Link zum in den Viewer laden".

Screenshot aus High Fidelity
[8:00 - 10:50] Philip erklärt, dass der Siegeszug des Internet mit dem Hyperlink begonnen habe. In HiFi werden diese Links mit Telefonzellen umgesetzt. Sie verbinden einen Avatar, der in sie hineingeht, mit dem jeweiligen Server, der mit der Telefonzelle verlinkt ist. In der Präsentation landet Philips Avatar dann auf der Region "Live Music". Das mag für uns SL-Nutzer erstmal ziemlich simpel erscheinen, aber anders als bei Linden Lab, wo alle Server in zwei oder drei Rechenzentren eng beieinander stehen, können HiFi-Server überall auf der Welt ihren physischen Standort haben. Wie eben auch die Server des WWW.

[11:00 - 13:18] Philip zeigt, wie er seinen eigenen HiFi-Server startet, auf dem sich seine selbsterstellte Region befindet. Nachdem der Server hochgefahren ist, teleportiert er seinen Avatar dorthin und lädt auch Ryan und Chris ein, sich von irgendwo aus HiFi zu diesem Ort zu teleportieren. Der Aufbau der 3D-Szene ist jedoch ziemlich langsam.

[14:30 - 15:45] Philip spricht wieder über sein Lieblingsthema. Echtzeitaktionen, die von Sensoren am Nutzer an seinen Avatar übermittelt werden (Bewegung, Gesichtsmimik, Sprache, usw.), müssen in einem Metaverse der Zukunft in unter 100 Millisekunden übertragen werden, damit es natürlich wirkt. Anders, als in seinen ersten Vorträgen zu HiFi, spricht Philip aber jetzt davon, dass es noch ein paar Jahre dauert, bis das gesamte Internet so schnell sein wird. Da gebe ich ihm Recht, denn zwischen Europa und den USA sind wir noch ein gutes Stück weg von dieser Latenzzeit.

[16:05 - 17:15] Philip fliegt über seine Region und zeigt sie. Dazu sagt er, dass sie ausschließlich auf seinem kleinen Homeserver läuft. Die Umgebung sieht zwar aus, wie Minecraft, aber das ist in der frühen Alpha bei HiFi bewusst so, weil man erst die Software fertig entwickeln will, bevor man den Content verbessert.

Screenshot aus High Fidelity
[17:35 - 19:30] Es wird ein Air Hockey Spiel mit Physik vorgeführt. Es nutzt Bullet Physics und ist in JavaScript programmiert.

[19:40 - 20:50] Ein anderes Spiel wird demonstriert, das bei uns Jenga genannt wird (siehe Foto rechts). Auch hier ist bereits Physik eingebaut und wird auch ziemlich korrekt berechnet.

[22:30 - 25:55] Philip erlärt etwas langatmig, dass man keine komplette Gesichtmimik nach HiFi übertragen kann, wenn man eine Oculus Rift auf dem Kopf trägt. Für Lernen und Training in virtuellen Welten spielt aber sowohl die Mimik als auch der direkte Blickkontakt eine wichtige Rolle. Deshalb will man in HiFi etwas Neues ausprobieren. Was genau das ist, erklärt er aber nicht.

[26:40 - 31:38] Philip teleportiert in eine Region, die eine teilweise Nachbildung des Inneren eines Menschen ist. Das sieht ganz witzig aus (Foto unten). Während die Region weiterhin zu sehen ist, erklärt Philip noch einmal, dass die Architektur von HiFi so aufgebaut ist, dass jeder teilnehmende Server seine Leistung auch zum Teil dem gesamten Netzwerk zur Verfügung stellt. Die Spanne reicht dabei von einem Smartphone bis zum dedizierten Mietserver mit viel Rechenleistung und RAM. Sollte sich ein Netzwerk bilden, das genug Power hat, könnte HiFi die gleiche Größe erreichen, wie die gesamte Oberfläche unserer realen Welt. Ebenso könnte (theoretisch) jeder Mensch auf der Welt gleichzeitig in dieser Welt eingeloggt sein.

Screenshot aus High Fidelity
[31:44 bis Ende] Philip beantwortet Fragen aus dem Publikum. Hier nur ein paar Aussagen aus den Antworten:
  • Philip ist der Ansicht, dass sich HiFi (und/oder das Metaverse) in Zukunft so entwickelt, dass es eher ein Nachbau unserer realen Welt sein wird und weniger in den abstrakten oder phantastischen Bereich geht (also eher Lambourghini und Eigenheim als X-Wing Fighter und vierdimensionale Räume). Als Referenz verweist Philip dabei auf die Entwicklung von Second Life.
  • Die Firma High Fidelity wird als Dienstleistung auch Server für Nutzer zur Verfügung stellen, die selbst keinen betreiben können bzw. wollen, oder die mehr Power brauchen. Ein Homeserver (normaler PC) wird etwa 15 Avatare gleichzeitig versorgen können.
  • Eine Währung für die Plattform High Fidelity wurde noch nicht festgelegt. Philip hat auch noch keine Idee, was es werden könnte.
  • Eine Domain für HiFi (fester Name für einen virtuellen Raum inklusive zugehöriger Internetadresse), soll beim Dienstleister High Fidelity etwa 20 US-Dollar im Jahr kosten.
  • Die Webanbindung (WWW) in HiFi wird mit dem Chromium Embedded Framework ermöglicht. Damit wird auch HTML5 und WebGL unterstützt. (Bekommt Second Life übrigens auch bald).
  • Philip kann sich vorstellen, dass es mit entsprechenden Protokollen möglich wäre, HiFi mit Second Life und OpenSim zu verbinden.

Dienstag, 19. Mai 2015

Ebbe Altberg auf der SVVR 2015

Quelle: SVVR
Ich habe gestern ja schon kurz bei meinem Posting zu High Fidelity etwas zur gerade laufenden SVVR-Konferenz geschrieben. Die Livestreams waren gestern in Deutschland blockiert (*Das tut uns leid*). Heute wurden dann aber Zusammenfassungen auf YouTube hochgeladen und die dürfen wir nun auch angucken.

Die komplette Zusammenfassung einer Auswahl von Vorträgen ist 3 Stunden 38 Minuten lang und kann hier angesehen werden. Ruthalas Menovich hat daraus den 22-minütigen Auftritt von Ebbe Altberg in eine einzelnes Video gepackt, das ich nun hier einbette. Der Vortrag von Philip Rosedale steht erst für heute auf der Agenda der SVVR.


2015 SVVR - The Future of VR Is User-Created (Ebbe Altberg)



Allzu viel Neues, aus der Sicht eines informierten SL-Nutzers, hat Ebbe in seinem Vortrag nicht gesagt. Deshalb fällt meine Zusammenfassung relativ kurz aus.

Das Thema von Ebbes Präsentation hieß "The Future of VR is User-Created" ("Die Zukunft von VR ist nutzergeneriert"). Ebbe erschien ganz in Schwarz im scheinbar superheißen San Jose Convention Center (Silicon Valley) und selbst bei nur 20 Minuten Redezeit musste er am Ende erst mal zur Wasserflasche greifen.

Der Kernpunkt des Vortrags drehte sich darum, dass Nutzer künftiger VR-Welten nicht abhängig sein sollten von professionellen 3D-Entwicklern, sondern dass sie mit möglichst einfachen Mitteln ihre Umgebungen selbst gestalten können. Und das sowohl mit selbsterstellten als auch mit erworbenem Content, ähnlich wie man es heute auch bei seiner RL-Wohnung machen kann. Als schon vorhandenes Beispiel nennt er natürlich Second Life.

Um den Erfolg von SL zu verdeutlichen, erwähnt Ebbe die folgenden Zahlen. Im letzten Jahr haben Content-Ersteller in Second Life über 60 Millionen US-Dollar verdient bzw. sich diesen Betrag durch Umtausch von L$ ausbezahlen lassen. Und der Gesamtbetrag aller Umsätze in SL im letzten Jahr betrug eine halbe Milliarde US-Dollar.

Da die SVVR eine stark auf VR ausgerichtete Veranstaltung ist, spricht Ebbe auch an, dass SL kompatibel zur Oculus Rift ist, jedoch nennt er auch die Einschränkungen in Bezug auf Performance und Bedienbarkeit. Ab 3:50 min wird eine Grafik von den Insilico Regionen eingeblendet und Ebbe erzählt dabei etwas über die Freizeitaktivitäten der SL-Community. Shopping, Clubbing, Rollenspiel, Fashion, Vehikel, usw.. Danach folgen die Lern- und Ausbildungmöglichkeiten, die Vorzüge von SL für behinderte Menschen, die Charity-Gruppen und die Non-Profit Organisationen. Auch 1920 Berlin wird von Ebbe mal wieder erwähnt. Alles Dinge, die schon oft in anderen Diskussionen und Interviews von ihm angesprochen wurden.

Am Ende seiner Ausführungen zu Second Life, geht Ebbe dann doch noch auf ein paar erwähnenswerte Dinge ein. Zunächst erzählt er, es gäbe in SL eine Frau aus Neuseeland, die nur mit Mesh-Händen und -Füßen Hunderttausende von US-Dollar pro Jahr verdiene (ist da etwa Slink gemeint?). Ebenfalls erwähnenswert ist, dass Ebbe sagt, die Performance einer SL-Region würde ab etwa 50 Avataren einbrechen. Und schließlich kommt er zur Lernkurve von Second Life, die seiner Ansicht nach zu groß ist, sowohl beim Erstellen von Content als auch beim Konsumieren der 3D-Welt.

Ein Foto aus Projekt Sansar?
Interessant wird es dann ab Minute 14:30, als Ebbe etwas über Sansar erzählt und ein erstes Foto (oder nur eine Grafik? - siehe hier oben) zur zukünftigen Plattform von Linden Lab gezeigt wird. Dazu sagt er dann, dass Linden Lab jedem Nutzer die Möglichkeit geben will, eigenen Content zu erstellen, eigene Umgebungen zu gestalten und mit einfachen Mitteln andere Leute dorthin zu bringen. Allerdings ist Ebbe der Ansicht, dass man etwa noch drei Jahre davon entfernt sei, bis VR wirklich massentauglich wird. Und bis dahin will LL wohl auch mit der neuen Plattform soweit sein.

In diesem Sommer wird die Alpha-Phase für Projekt Sansar starten, zunächst nur mit ein paar wenigen, ausgesuchten Nutzern. Dann zählt Ebbe alle angedachten Vorzüge von Sansar auf, die er schon auf der VVBPE 2015 im Frühjahr genannt hatte. Skalierbarkeit, Zehntausende von Avataren auf einer Region, neue Physik, besseres Skripting, hochwertige Lichtberechnung, leichte Content-Erstellung und vor allem ein neues Geschäftsmodell, bei dem eigenes Land bzw. eigene 3D-Räume nicht mehr so teuer sind, wie es heute in SL der Fall ist.

Ab 18:35 min können dann Fragen an Ebbe gestellt werden. Bei der ersten Antwort wiederholt er aber im Wesentlichen das, was er bereits im Vortrag gesagt hat. Die zweite Frage ist allerdings ganz witzig. Warum nennt ihr Sansar nicht "Second Life 2.0"? Darauf antwortet Ebbe, dass der Name zu viele Vermutungen auslösen würde, es wäre eine Fortsetzung von Second Life mit einer ähnlichen Technik. Das ist nicht der Fall. Außerdem werde man Second Life und Sansar eine lange Zeit parallel laufen lassen und da wäre ein SL1 und SL2 nebeneinander nur verwirrend.

Monty Linden über die aktuelle Netzwerk-Architektur von SL

Quelle: SL Brand Center
Heute bin ich über den Blog von Nalates Urriah auf einen interessanten Thread im Second Life Forum aufmerksam geworden. Dort hat Monty Linden eine Grafik zur aktuellen Architektur des Datennetzwerks von Second Life veröffentlicht und einige Worte dazu geschrieben. Es ist zwar nicht viel, aber ein paar Infos für technisch interessierte SL-Nutzer sind trotzdem enthalten.

Der Thread hat die etwas abschreckende Überschrift meshmaxcon​currentreq​uests - does anybody know the real setting? und wurde von Jackson Redstar gestartet. Der wollte eigentlich nur wissen, warum es zur Viewer Debug Setting MeshMaxConcurrentRequests zwei fast identische Einträge gibt. Diese Einstellung dient dazu, dem Viewer vorzugeben, wie viele Meshes er gleichzeitig zum Download beim Server anfordern soll. Jackson stellte die Frage, weil er mit dieser Einstellung experimentiert, wenn bei seinem Job als Hochzeitsfotograf in SL mal wieder nur die Hälfte der Meshes bei einer größeren Gruppe von Avataren geladen werden.

Darauf gab es von Sara Carena erst einmal die Antwort, dass wohl MeshMaxConcurrentRequests gar nicht mehr aktiv ist. Es gibt jetzt eine neue Debug Setting mit dem Namen Mesh2MaxConcurrentRequests, die man verwenden sollte. Erkennbar an der "2" im Namen. Diese Einstellung ist auch schon in der SL-Wiki unter den Debug Settings aufgeführt.

Monty Linden hat diese Info von Sara Carena dann direkt bestätigt. Die alte Einstellung ist schon seit etwa einem Jahr inaktiv. Deshalb wurde nun auch ein "legacy" (veraltet) hinter den inaktiven Eintrag in der Wiki eingefügt.

Ausgelöst wird das Problem scheinbar durch eine Drosselung der Datenmenge aller Mesh-Attachments pro Avatar. Wird eine bestimmte Datenmenge überschritten, begrenzt irgendein Prozess den Download. Und das manchmal bis zum Stillstand. Was in so einem Fall Abhilfe schaffen soll ist, wenn der Avatar, bei dem nicht alle Meshes geladen werden, seine Inworld-Gruppe überm Kopf wechselt (oder überhaupt eine Gruppe aktiviert). Dadurch soll das Nachladen der noch fehlenden Daten vom Server angestoßen werden. Die Frage von Sara an Monty lautet nun, ob durch das neue Content Delivery Network (CDN) die Drosselung nicht aufgehoben wurde. Darauf antwortet Monty, dass die Begrenzung für den Mesh-Attachment Download immer noch besteht und nichts mit dem CDN zu tun hat. Vielmehr hängt das mit der Interest List und einigen intensiven Abläufen im Simulator zusammen.

Aktuelle Netzwerk-Architektur von SL
Dann geht Monty auf einen anderen Kommentar aus dem Thread ein, bei dem nach der aktuellen Netzwerk-Architektur von SL gefragt wurde und postet das hier eingebettete Diagramm. Dazu schreibt er dann die folgende Erklärung:

Das Diagramm zeigt links (in Rot eingerahmt) die Operationen im Viewer, rechts (in Blau eingerahmt) die Server/Simulatoren und unten in Grün den neuen CDN-Dienst. Die durchgezogenen Linien sind die Kommunikationswege zwischen Viewer, Server und CDN, sowohl unter HTTP als auch UDP. Die gestrichelten Linien zeigen veraltete Kommunikationswege, die bereits überflüssig wurden oder in Kürze noch werden.

Die schrägen Linien mit den Textbezeichnungen stellen Debug Settings dar und zeigen mit dem Kreis, auf welchen Kommunikationsweg sie sich auswirken. Auch hier sind die gestrichelten Linien wieder veraltete Debug Settings.

Generell gehen alle Änderungen in der jüngsten Zeit in die Richtung, die Kommunikationswege zu vereinfachen. Die Datenmenge für den HTTP-Download überwiegt inzwischen bei weitem die Menge, die noch über das alte UDP runtergeladen wird. Jedoch gibt es für das UDP keinen Drosselungsmechanismus, wie für das HTTP. Somit kann sich das UDP immer noch häufig das Vorrecht in den Kommunikationsverbindungen zwischen Viewer und Server erzwingen und verhindert ein ungestörtes Arbeiten des HTTP. Deshalb ist laut Monty hier die Einstellung der Bandbreite im Viewer immer noch sehr wichtig. Sie gilt nur für das UDP und verhindert ein "Überrennen" von HTTP. Monty erwähnt es zwar in seinem Posting nicht, aber nach meinem Wissen ist eine Einstellung von 1500 bis 2000 kbps immer noch die von LL empfohlene Bandbreite für die beste Verteilung zwischen UDP- und HTTP-Download. Viewer, die eine Bandbreite von 10.000 kbps eingestellt haben, bekommen eher Probleme mit Mesh-Download als mit kleineren Bandbreiten.

Zu den anderen Debug Settings sagt Monty dann nur, dass man sie lieber so lassen soll, wie sie im Viewer schon voreingestellt sind. Es gäbe in der SL-Community eine Menge falscher Ratschläge zu diesem Thema. LL arbeitet zur Zeit immer noch daran, die aktuelle Situation zu verbessern, indem man weitere optimierte HTTP-Verfahren ausprobiere.

Quelle: Monty Linden im SL-Forum

Montag, 18. Mai 2015

Simtipp: Intouchable

Heute gibt es wieder einen Simtipp mit wenig Text, aber vielen Fotos, da Intouchable überwiegend eine Fotoregion ist und die Bilder eigentlich für sich sprechen. Diese Region ist die neueste Kreation von Arnicar India, über die ich hier schon zwei Mal im Rahmen ihrer [ Imagination ] Reihe einen Simtipp geschrieben hatte (nämlich hier und hier).


Arnicars Gestaltungen von Regionen haben mir bisher immer besonders gefallen und das ist bei Intouchable nicht anders. Ich war zum ersten Mal am letzten Mittwoch dort, aber zu diesem Zeitpunkt waren nur ein paar Quadratmeter in einer Simecke für Besucher betretbar. Dennoch hat mich die Region sofort in ihren Bann gezogen, denn das Zusammenspiel der Landschaft, mit dem riesigen Sim-Surround und dem ganz speziellen Windlight, wirkt auf mich extrem anziehend. Und so habe ich dann fast jeden Tag kurz vorbeigeschaut, bis die Region am Sonntag dann wohl geöffnet wurde.



So ganz offen ist Intouchable allerdings nicht. Die beiden Wohnhäuser, die jeweils auf einer kleinen Insel stehen, sind von einem Bannzaun umgeben. Ich habe zwar mal kurz mit der Kamera reingezoomt, aber keine Fotos von innen gemacht. Von außen habe ich aber eines der Häuser abgelichtet und ich denke, dass ich damit die Privatsphäre nicht verletzt habe.



Der Landepunkt ist auf einem großen Stein-Pavillon mit einer Statue in der Mitte. Von dort aus kann man mit der Kamera eigentlich schon die komplette Region erkunden, denn nichts versperrt die Sicht auf andere Elemente. Das erwähnte Windlight erzeugt (zumindest bei mir) eine sehr angenehme Stimmung und deshalb ist es auf allen meinen Fotos auch zu sehen (außer bei dem mit den Windrädern). Und schon am Landepunkt gibt es ein paar kleine Details, für die es sich lohnt, mal die Kamera draufzuhalten.



In der Land-Info steht ein Zitat von Douglas Adams. Ich habe mal kurz gegogelt und die deutschsprachige Übersetzung lautet: "Ich bin vielleicht nicht dort, wo ich hinwollte, aber ich denke doch, dass ich da bin, wo ich sein muss".

Intouchable ist eine Homestead-Region, auf der noch ziemlich viele Prims frei sind. Hier gilt für mich wieder die Weisheit, dass weniger oft mehr sein kann. Denn primlastige, komplizierte Dinge, würden in dieser Umgebung nur stören.


Im Landstream lief bei mir klassische Musik, die gerade zu meiner Stimmung und auch zur Landschaft gut gepasst hat. Normal höre ich bewusst eigentlich keine klassische Musik, aber hier fand ich es ok. Fliegen ist auf der Region nicht erlaubt und eigentlich auch nicht notwendig. Vom Landepunkt sollte man durch das knöchelhohe Wasser in Richtung eines Stegs laufen. Von dort dann weiter über die kleine Insel mit den gelben Blumen.



Es gibt auch einige Tiere auf der Region. Enten, Pelikane, ein Fuchs, ein Adler, viele Katzen und noch ein paar mehr. Die eignen sich ebenfalls gut für Fotos. Vor allem der Adler, der in kurzen Abständen eine kleine Runde über der Region dreht.


So, das wars schon von mir. Bei Intouchable habe ich mich nicht so sehr auf Erkundung begeben, sondern ich habe längere Zeit einfach nur meine Kamera kreisen lassen und die ruhige, entspannende Atmosphäre genossen. Vor allem nach meinen hektischen Tagen auf den UNIA-Regionen. :)

>> Teleport zu Intouchable

Link:

Rivenglen: Gute NPCs in High Fidelity

Eigentlich wollte ich heute einen kleinen Beitrag zur SVVR 2015 schreiben, die vor ein paar Stunden in Silicon Valley begonnen hat und auf der unter anderem Ebbe Altberg und Philip Rosedale einen kurzen Auftritt haben. Vor allem Ebbe will laut Agenda sowohl etwas zu Second Life als auch über Sansar erzählen. Aber anders als im letzten Jahr, kann man in Deutschland diesmal den Livestream nicht ansehen. Denn klicke ich auf einen der Livestream Videos auf YouTube, kommt der stark nach GEMA aussehende Hinweis "Live Streaming ist wegen Rechteproblemen in Deutschland leider nicht möglich. Das tut uns leid."

Also werde ich erst nach der Konferenz schauen, ob ich irgendwas zu den Vorträgen von Ebbe und Philip finde und dann hier darüber bloggen. Falls jemand gar nicht weiß, worüber ich hier schreibe, einfach mal in meine Vorabinfos zur SVRR aus dem April reinschauen.

High Fidelity - Rivenglen
Dennoch habe ich jetzt ein Thema, das sehr direkt etwas mit Philip Rosedale zu tun hat. Ich habe am Wochenende mal wieder kurz in High Fidelity eingeloggt, weil ich ja ab und zu schauen will, was es Neues gibt und wie die Entwicklung läuft. Im Grunde hat sich aber seit meinem letzten Bericht zu HiFi nicht viel getan. Der Viewer ist immer noch sehr simpel, die Nutzer-Avatare weiterhin nicht animiert, es gibt keine Physik- und Kollisionsberechnung und alle paar Minuten fliege ich mit einem Crash raus. Auch die zur Verfügung stehenden Regionen, in HiFi "Places" genannt, schwanken täglich zwischen 38 und 48 hin und her. Das bedeutet, es sind nicht wesentlich mehr neue Orte in den letzten sechs Wochen dazugekommen.

High Fidelity - Rivenglen
 

Ich habe aber am Wochenende einen Ort mit Namen "Rivenglen" besucht, auf dem ein paar interessante Non-Player-Character (NPCs) zu sehen sind. Meine Fotos hier zeigen, dass man durchaus gut aussehende Avatare in HiFi erstellen kann. Denn diese NPCs können genauso gut auch von einem eingeloggten Account als Avatar getragen werden. In der hier gezeigten Umgebung sind diese NPCs mit ein paar einfachen Animationen ausgestattet. Am umfangreichsten ist die Dame auf der Bank animiert. Sie bewegt sich so natürlich, dass es fast aussieht, als wäre man in einem modernen MMO eingeloggt (Skyrim oder so).

Links mein eigener HiFi-Avatar. Passt irgendwie nicht so ganz zu den anderen ^^
Die anderen Charaktere auf Rivenglen sind zwar etwas einfacher gestrickt, aber im Vergleich zu den bisherigen Comic-Figuren, die man als Avatare in HiFi nutzen kann, sehen auch sie ziemlich gut aus. Sollte es in absehbarer Zeit mal möglich sein, solche Charaktere als Avatar für den eigenen Account zu nutzen und sollten dazu auch die passenden Animationen zur Verfügung stehen, wie etwa bei der Dame auf der Bank, dann würde das sicher einige Entwickler aus der MMO-Szene anlocken. Denn programmierbar ist in HiFi fast alles.

Dieser NPC ist gut animiert...
...und sieht auch nicht schlecht aus.
Insgesamt scheinen aber alle aktiven Nutzer in HiFi zur Zeit noch keine größeren und vor allem attraktiveren Umgebungen gestalten zu wollen. Alles sieht nach schnell produzierten Tests aus. Und eigentlich ist das auch verständlich, denn die Entwickler sagen ja selbst, dass es noch größere Änderungen geben wird, die bestehenden Content unbrauchbar machen könnten. Ich werde weiterhin jeden Monat mal reinschauen, um zu sehen, ob und wann sich was tut.

Wer schon einen Account hat, kann sich hier Rivenglen ansehen:

Alles für den Start mit High Fidelity:

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