Registerkarten

SimtippViewerServerKunstLL-BlogVideosVehikelAnleitung

Samstag, 25. Oktober 2014

SL-Schule: Lichtdesign

Quelle: SL-Schule
Gestern habe ich es endlich einmal geschafft, einen Kurs der SL-Schule zu besuchen. Es gab in den letzten Wochen einige Themen die mich interessiert haben, aber zeitlich hatte es eben nicht hingehauen. Das Thema gestern lautete "Lichtdesign", was ich in Bezug auf Gestaltung, Atmosphäre und Fotografie ziemlich interessant finde. Deshalb gibt es nun ein paar Fotos und einige Eindrücke, wie so ein Kurs in der SL-Schule abläuft.

Die Schule befindet sich nach zweimaligem Umzug nun auf einer Skyplattform über der Region Wolf Pack. Es gibt verschiedene Bereiche, in denen geschult werden kann. Gestern waren wir in der "Werkstatt", die reichlich Platz bietet, wenn der Dozent und/oder die Teilnehmer etwas während dem Kurs rezzen müssen. Einziger Nachteil: Die Kursteilnehmer sitzen so weit auseinenander, dass der normale Chat nicht alle erreicht (20 Meter). Man muss also die Shout-Funktion benutzen, wenn man etwas sagen will.

Kurz vor Beginn des Unterrichts - jeder hat seinen individuellen Sitz. Links von mir der Dozent und der Beisitzer.
Dozent Dave101 erklärte in der ersten Hälfte des Kurses, was es alles für Möglichkeiten gibt, Licht in Second Life zu erzeugen. Dabei wurden viele Anschauungsobjekte gerezzt, die das zeigten, was gerade über Voice erklärt wurde. Man konnte sich dann mit der Kamera zeitgleich die Beispiele aus nächster Nähe ansehen, was das Verständnis ernorm erhöht hat. Gerade in Bezug auf das Thema Licht, macht das auch wirklich Spaß. Und damit das Ganze gut zu erkennen ist, haben wir die Umwelteinstellung auf Mitternacht gestellt.

Demo mit 9 Lichtquellen. Ohne erweitertes Beleuchtungsmodell sieht man aber nur 6 Lichter.
Beispiele verschiedener LichteigenschaftenGleichzeitige Nutzung mehrerer Licht-Eigenschaften
Ich habe mir selbst schon einige Lampen für meine Wohnparzelle gebaut, inklusive Skript, mit dem man Lichtstärke, Farbe, Glow, usw. per Menü ändern kann. Dennoch habe ich gestern auch noch ein paar Dinge gelernt, die mir nicht so bewusst waren. Vor allem bei Licht in Bezug auf das neue Materialsystem mit Normal- und Specular Map. Ebenso gibt es große Unterschiede beim Betrachten von Licht in SL zwischen "Erweitertes Beleuchtungsmodell" aktiviert und nicht aktiviert. Da ich diese Funktion seit ihrer Einführung bei mir eigentlich dauerhaft aktiviert habe, hatte ich schon ganz vergessen wie das aussieht, wenn man das nicht benutzt.

Projektorlicht und Materialtextur
Licht mit Spiegelprim und glänzendem Material (die kleine Kugel ist der SL-Mond^^)
Das Thema Projektorlichter wurde ebenfalls ziemlich ausführlich erklärt. Das ist gerichtetes Licht, das man zusätzlich auch noch mit einer Textur versehen kann, die sich dann wie bei einem Beamer auf Flächen projizieren lässt. Auch damit kann man in Verbindung mit Materialoberflächen sehr nette Effekte erzielen. Und auch hier sind wieder verschiedene Viewer-Einstellungen ausschlaggebend für den Effekt, den man letztendlich sieht.

Projektortextur und Verhalten auf spiegelnden Flächen
Bei den Fotos die ich hier zeige, sieht man auch eine glänzend schwarze Platte. Das ist ein Prim, dessen Oberfläche auf hochglänzend gesetzt wurde, was sich dann bei Lichtquellen wie ein richtiger Spiegel verhält. Das nächste Foto zeigt diese Platte in groß. Die Lichtquelle die zu sehen ist, war bei der Aufnahme hinter der Kamera und sie wird hier fast zu Hundert Prozent reflektiert.

Licht im Spiegel
Im nächsten Bild ist noch einmal so eine Platte. Diesmal sieht man aber einen Effekt, den ich mit dem Black Dragon Viewer erzeugt habe. Die weiße Bodenfläche links wird etwas schwächer und mit einem minimalen Versatz ebenfalls von der schwarzen Platte reflektiert. Diesen Effekt nennt man Screen Space Reflections und das wird eigentlich bei allen neueren Konsolenspielen verwendet. In SL kenne ich das jetzt nur beim Black Dragon.

Screen Space Reflections auf der schwarzen Platte
Eines der größeren Beispiele, die gerezzt wurden. Das weichere Licht ist in dem rechten Raum.
In der zweiten Hälfte des Unterrichts konnten wir dann selbst einige Sachen ausprobieren, über die wir zuvor etwas gelernt hatten. Da ich Projektoren irgendwie cool finde, habe ich mich nur darauf konzentriert. Was man auf dem letzten Foto nicht so gut sieht ist, dass die beiden blauen Projektortexturen ein nettes Muster haben. Und Objekte, die sich unter einem Projektor bewegen (wie die kleine Pyramide rechts), sehen dann aus, als hätten sie eine eigene animierte Textur auf ihren Oberflächen.

Meine Übungen mit Projektortexturen
Insgesamt vergingen die knapp zwei Stunden ziemlich schnell. Der Dozent war kompetent und gut vorbereitet. Die Stimme per Voice hatte bei mir kurze Aussetzer, aber insgesamt war alles gut zu verstehen. Ich habe auch vor, wieder einen Kurs zu besuchen, wenn es sowohl zeitlich als auch vom Thema her passt. Schaut ruhig mal in den Kalender rein (Link ist unten). Und wenn euch ein Thema interessiert, dann einfach mal hingehen. Wer es nicht so mit dem Chatten hat, kann auch einfach nur zuhören (habe ich mehr oder weniger auch gemacht). :)

>> Teleport zur SL-Schule

Links:

Freitag, 24. Oktober 2014

Francois Jacques Challenge am 25./26. Oktober 2014 in SL

Quelle: The FRANCOIS JACQUES CHALLENGE
Das hier ist nur noch einmal eine kleine Erinnerung an die Francois Jacques Challenge, die morgen um 11am SLT, also am 25. Oktober um 20 Uhr unserer Zeit, in der Blake Sea gestartet wird. Gesegelt wird dann 24 Stunden lang non-stop. Die Erinnerung ist einmal für die gedacht, die sich angemeldet haben und zum anderen für alle, die vielleicht Lust haben, einen Blick auf eine beachtliche Segelflotte zu werfen.

Angemeldet sind 77 Teilnehmer, aber die meisten segeln in Gruppen. Wenn ich die Teilnehmerliste richtig gelesen habe, werden dann ca. 20 bis 30 Boote auf dem Kurs unterwegs sein. Und gerade beim Start um 20 Uhr gehen alle Gruppenboote gemeinsam auf die Runde. Im Laufe des Rennens werden sich die Boote dann wohl immer mehr verteilen und einzelne Teilnehmer, wie ich zum Beispiel, werden meist nur einen Teil der 24 Stunden dabei sein (außer den ganz harten Seebären^^).

Quelle: The Great Gatsby – FRANCOIS JACQUES Memorial Ball
Nach dem Rennen gibt es am Sonntag, den 26. Oktober ab 11:30 SLT (19:30 MEZ - Achtung! Winterzeit) eine große Abschlussparty mit dem Titel "The Great Gatsby". Stattfinden wird das im Nantucket Yacht Club, ganz in der Nähe der Start- und Ziellinie. Und der Dresscode lautet "1920er Jahre" (siehe Bild rechts). Das ist aber kein Muss.

Hier noch ein paar Infos für die Teilnehmer, die in der letzten Notecard von Organisatorin Bea Woodget enthalten waren:
  • Der Hauptkurs verläuft so, wie oben auf dem Bild zu sehen ist. Wenn man will, kann man aber auch nördlich des Nautilus City Kontinents zum Wendepunkt fahren und auch dort wieder zurück. Diese Route ist halt etwas länger.
  • Ansonsten einfach so viele Runden zwischen Start und Wendepunkt segeln, wie man hinbekommt.
  • Einzelteilnehmer können zu jeder Zeit segeln und auch Pausen dazwischen einlegen. Die Gesamtrunden werden am Ende zusammengezählt.
  • Teams sollten um 11am SLT am Start sein. In jedem Team kann aber nur ein Skipper zur gleichen Zeit segeln.
  • Die Wechselzone bei Teams ist die Start- und Zielregion "Blake Sea - Atlantic".
  • Start- und Wendepunktlinien im Wasser müssen mit dem Boot überfahren werden, damit die Runde in die Wertung eingeht.
  • Die Start- und Ziellinie darf pro Runde nur einmal überfahren werden, es sei denn, in einem Team wird danach der Skipper gewechselt. Dann muss auch der neue Bootsführer über die Startlinie.
  • Hat man einen Crash auf dem Weg von der Startlinie zum Wendepunkt, muss man das Boot wieder in der Rezzone der Startregion neu rezzen.
  • Hat man einen Crash auf dem Weg vom Wendepunkt zur Startlinie, muss man sein Boot in der Rezzone am Wendepunkt neu rezzen.
  • Es gibt 3 WWC-Setter in den Regionen "Atlantic" (Start), "Bowsprit" (westlich der Startregion) und "Farragut" (Wendepunkt). Wenn man sein Boot in einer der drei Regionen rezzt, sollte man den Pin am Ende der Racing-Linie anklicken, um das WWC-Skript zu aktivieren. Dann im Chat "use FJC24H" eingeben. Danach sollte der Wind für das Boot gesetzt sein. (Ich muss sagen, dass hier die Notecard etwas zu ungenau ist für Laien ist.)
  • Alternativ müsste aber auch automatisch ein Menü aufgehen, wenn man mit seinem Boot die Segel in einer der drei Regionen setzt. Ich kenne das so, dass ich in einem Viewer-Menü den Wind auswählen kann. Auch hier dürfte der Button für den Wind dann "FJC24H" heißen.
  • Hat man den Wind gesetzt, dann sollte man ihn auch noch auf "Lock" setzen, damit er nicht überschrieben werden kann. Das geht entweder im HUD eines WWC Bootes oder über ein Chat-Kommando. Da muss man mal in die Anleitung zu seinem Boot reinschauen.
  • Wem das jetzt zu kompliziert ist, kann durchatmen: Alle Boote, auch die ohne WWC, sind im Grunde für die Challenge zugelassen worden. Man kann also theoretisch auch eine MLCC Loonetta nehmen, auch wenn das unter echten SL Seglern als No-Go gilt.
  • Sollten beim Start um 20 Uhr tatsächlich alle Teilnehmer anwesend sein, wird in zwei Gruppen mit 5 Minuten Unterschied gestartet. Wenn die Start-Region "Atlantic" voll ist, dann das Boot westlich davon in der Region "Bowsprit" rezzen. Dann gehört man zur zweiten Startgruppe.

Uff, das ist nun doch etwas mehr geworden. Aber egal, ich lasse das morgen einfach mal auf mich zukommen. Ein paar weitere Informationen zur Challenge hatte ich auch schon in meinem ersten Blogpost dazu geschrieben. Ich werde jetzt noch einmal testen, ob ich lieber die Fizz nehme, die ich aber ziemlich störrisch finde, oder ob ich meine alte Trudeau Knockabout nehme, mit der ich wirklich gut zurechtkomme. Dafür kann die aber den WWC Wind nicht so gut, wie die Fizz.

Zuschauern empfehle ich das südliche Ufer von Nautilus City oder eine der vielen kleinen Inseln in der westlichen Blake Sea, an denen die Route vorbeiführt.

SLURLs:

Links:

Donnerstag, 23. Oktober 2014

Fotos von Secret Woods

Das ist heute kein Simtipp, weil die Region Secret Woods ein reiner Wohnsim ist. Außerdem habe ich die Fotos schon ziemlich lange auf Festplatte und wollte dazu eigentlich keinen Beitrag schreiben. Ich weiß nicht einmal, ob die Region aktuell noch so aussieht. Da ich heute aber zwischen nach Hause kommen und dem nächsten Termin gerade mal eine halbe Stunde Zeit habe und ich irgendwas bloggen will, gibt es einfach ein paar Fotos.


Den Teleport hatte ich vor einiger Zeit bei irgendeinem Foto von Secret Woods auf Flickr gesehen. Als ich mir die Region dann angesehen habe, fand ich sie ziemlich gut. Das lag vor allem auch am Windlight, das auf allen Fotos zu sehen ist und das als Vorgabe eingestellt ist (oder war).



Dass es sich bei Secret Woods um einen Wohnsim handelt, habe ich dann erst beim Rundgang bemerkt. Die Homestead ist in vier Parzellen unterteilt und auf jeder Parzelle steht ein Haus. Jeder Bewohner hat sein Viertel etwas anders gestaltet, aber alle Parzellen zusammen ergeben irgendwie wieder eine einheitliche Landschaft. Wahrscheinlich wird im Landvertrag eine bestimmte Gestaltung vorgegeben.


Ich fand vor allem die Uferbereiche aller vier Parzellen ansprechend, da sie für Fotomotive gut geeignet sind. Aber die Parzelle mit dem Vogelhäuschen hat mir insgesamt ganz gut gefallen und das war auch auf dem Flickr-Foto zu sehen, wegen dem ich überhaupt dorthin teleportiert bin.



Auch die Trennung der vier Wohnbereich ist sinnvoll gelöst. In der Mitte der Region gibt es einen kleinen See, von dem in alle vier Himmelsrichtungen Flüsse zum Rand des Sim führen. Das wirkt nicht so kanalisiert, wie es einige andere Estate-Vermieter vor allem bei tropischen Regionen machen.


So, ich muss jetzt los zu meinem inworld Termin. Wer Secret Woods auch mal besuchen will, kann ja auf der Karte schauen, ob sich jemand auf der Region befindet. Wenn nicht, dürfte ein Besuch ja niemanden stören. Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass sich die Bewohner freuen, wenn jemand ihre Landschaft besichtigt.

>> Teleport zu Secret Woods

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Pulse Games: Don't Panic

Quelle: Pulse Games
Am 17. Oktober 2014 wurde das neue jährliche Halloween-Horrorspiel von Pulse Games in Second Life eröffnet. Es erstreckt sich über zwei Regionen und wird bereits am 17. November wieder geschlossen. Genau wie letztes Jahr geht es darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen und dabei acht verschiedene Objekte einzusammeln. Dabei ist man als Geisterjäger in der alten Carver Villa unterwegs, auf der Suche nach paranormalen Aktivitäten.

Am Landepunkt
Ich bin gestern in das Spiel eingestiegen, aber noch nicht sehr weit gekommen. Da ich nicht weiß, wann ich das wirklich mal durchspielen kann, stelle ich es einfach mit den Infos vor, die ich habe. In Sachen Fotos sieht es bei mir eher mau aus, denn einmal bin ich, wie gesagt, noch nicht sehr weit gekommen und zum anderen sind die meisten Szenen so dunkel, dass man einfach keine guten Fotos machen kann. Selbst bei Windlight-Einstellung "Mittag" sind viele Räume durch getönte Phantomprims dunkel.

Der zentrale Raum
Am Landepunkt gibt es wieder ein Paket mit Objekten, die mehr oder weniger hilfreich für das Spiel sind. Ganz wichtig ist das HUD, das wertvolle Informationen ausgibt, damit man im Spiel vorankommt. Um das erhaltene Paket ins Inventar zu entpacken, braucht man es einfach nur anziehen. Desweiteren sind noch Notecards und Attachments in dem Ordner drin. Das angelegte HUD ist ziemlich groß. Ich habe erst mal etwas gebraucht, um einen geeigneten Platz auf dem Bildschirm zu finden, wo es am wenigsten stört.

Einer der nur über ein Rätsel erreichbaren Räume
Neben dem eigentlichen Spiel ist das Ganze auch eine supergroße Hunt. Überall und in fast jeder Ecke, befinden sich auf den zwei Regionen kleine, schwarze Ratten mit rot leuchtenden Augen. Sieht man eine und klickt drauf, kann man die enthaltenen Produkte für 0 L$ kaufen. Genau wie letztes Jahr, sind da ein paar echt gute Sachen dabei, genauso wie auch etwas Plunder. Insgesamt dürften es weit über 100 Ratten sein, denn selbst bei meinen ersten paar Räumen habe ich schon gut 20 Ratten gefunden.

Ein Rätsel
Für das Spiel selbst muss man im Grunde gut Englisch verstehen. Alle wichtigen Hinweise bezüglich der Rätsel werden im Chat in Engliach ausgegeben. Man kann zwar versuchen, wie weit man kommt, ohne sich um den Chat zu kümmern, aber schon bei dem Raum mit den sechs Familienbildern, oder in dem Raum mit dem paranormalen Loch im Wandschrank, wird es schwierig, wenn man die Chat-Hinweise nicht versteht.

Hier habe ich irgendwie nichts Brauchbares gefunden (außer ein paar Ratten)
Als ich gestern dort war, befanden sich auf beiden Regionen jeweils an die 50 Avatare. Das hat gelegentlich für stoßweisen Lag gesorgt, aber im Grunde ist es erträglich. Ich selbst finde "Don't Panic" schwerer als "System Failure", das Game aus dem letzten Jahr. Denn bei Don't Panic wurde das Ganze nicht linear angelegt, sondern man muss gerade am Anfang immer wieder zurück in einen zentralen Raum. Zwei Türen die sich dort befinden, konnte ich noch nicht öffnen. Und von den acht Objekten, die man finden muss (sie werden dann im HUD angezeigt), habe ich gerade mal ein einziges. Naja, mal sehen.

Dieses Zimmer fand ich unheimlich
In der Spielanleitung steht auch, man soll entweder die Regionseinstellung oder Mitternacht beim Windlight verwenden. Das finde ich jedoch beides zu dunkel. Ich bin in Passagen gekommen, in denen man absolut nichts sieht mit dieser Einstellung. Von Fotos machen ganz zu schweigen. Ich habe einfach "Default" als Windlight genommen, was ja eigentlich "Mittag" entspricht. Und damit sind dann einige Räume immer noch recht dunkel.

Ansonsten werde ich sicher noch ein paar Tage brauchen, bis ich das durchgespielt habe. Das nächste Wochenende werde ich jedenfalls kaum vorankommen, da ich mit der Francois Jacques Challenge, dem Man Burn und mit SuperMetropolis schon ein obervolles Programm im Kalender stehen habe.

>> Teleport zum Start von "Don't Panic"

Links:

[Video] - "Do you have a hangar?"

Heute gibt es schon wieder ein Video, weil das einfach schnell geht und keine Recherchen erfordert. Denn zur Zeit kann ich mich nicht so ausführlich darüber informieren, was sonst so rund um SL passiert. Allerdings war ich dann doch kurz den Link besuchen, der auf YouTube unter diesem Video angegeben ist.

Das Video ist eigentlich nur eine kleine Kurzgeschichte. Der Ersteller Tadao Lytton produziert laufend Filme mit SL-Vehikeln, manchmal nur aus Fun, manchmal, um auf ein Produkt aufmerksam zu machen. Dass das Video hier eine Produktwerbung ist, merkt man erst, wenn man den Teleport nimmt. Denn die Garage, das Auto (Modell S800), sowie ein Regal und ein Werkzeugschrank gibt es für 800 L$ im Bundle zu kaufen.

Die Besonderheit ist die Low-Prim Bauweise. Die Garage, inkl. Rolltor, hat gerade mal 2 Prims LI. Und das Auto hat auch nur 21 Prims. Ok, dem Auto sieht man die wenigen Prims auch an, aber das Fahrskript ist sicher nicht schlecht, wenn ich die kurze Rennszene im Video ansehe. Ich bin noch am überlegen, ob ich mir das holen werde.

Warum Tadao die Garage von M's R&D nun "Hangar" (also "Flugzeughalle") genannt hat, bleibt wohl sein Geheimnis. Ich tippe auf schlechten Japanisch-Englisch Translator. :)

SecondLife Movie TL Video [Do you have a hangar?]



Hier nun zwei Fotos, die ich eben bei meinem Kurzbesuch gemacht habe. Einmal die Garage mit Auto, Regal und Werkzeugschrank, so wie sie über die Vendoren daneben für 800 L$ gekauft werden kann. Und einmal die etwas größere Bastelgarage von Tadao, die irgendwie lustig wirkt.



Das Ganze befindet sich übrigens auf der Mainland-Parzelle von Neumoegen, über die ich schon häufiger etwas gebloggt hatte. Die Sonnenblumen sind aber leider nicht mehr dort.

>> Teleport zu M's R&D Garage

Dienstag, 21. Oktober 2014

Second Life Viewer 3.7.18 (295539) ist erschienen

Am 20. Oktober ist der Second Life Viewer 3.7.18 veröffentlicht worden. Leider wurde von den beiden verfügbaren Release Kandidaten nicht der HTTP-Viewer mit dem Pipelining in den offiziellen Viewer überführt, sondern der BrowserFix Viewer, der ausschließlich einen Fix für den internen Browser enthält. Denn dieser war anfällig für den POODLE SSLv3 Exploit, über den Mitte Oktober viele Medien berichtet hatten.

Der Exploit erzwingt zuerst durch gezielte Manipulation eine Verbindung über das Verschlüsselungsprotokoll SSLv3. Dann wird ein bekannter Schwachpunkt in genau diesem Protokoll ausgenutzt, um Teile der ausgetauschten Daten zu entschlüsseln. Wenn sich zum Beispiel jemand aus dem internen Browser des SL Viewers irgendwo mit Passwort eingeloggt hat, kann es sein, dass dieses Passwort durch den Exploit ausgelesen und im Klartext an den Exploit-Starter geschickt wurde. Allerdings ist so ein Angriff im Browser eines SL Viewers eher unwahrscheinlich.

Dennoch hat Linden Lab sich dafür entschieden, den erst am 17. Oktober erschienenen BrowserFix Viewer am Montag zum Hauptviewer zu machen. Und im Grunde handeln sie damit richtig, denn Sicherheit sollte immer Vorrang haben. Die Lösung von Linden Lab war dann auch ganz einfach. Sie haben einfach die Verschlüsselung SSLv3 aus dem internen Browser entfernt. Die zweite Änderung im neuen SL Viewer besteht darin, nun ein anderes Verschlüsselungsprotokoll zu verwenden, damit man sich wieder mit Diensten wie Facebook, Twitter, usw. verbinden kann. Mehr Änderungen gab es nicht.

Ich selbst habe mir diesen Viewer nicht für meinen üblichen Test installiert, denn ohne manuelles Rumwerkeln würde die Installation meinen HTTP Pipelining Viewer überschreiben. Sowohl der offizielle Viewer als auch die Release Kandidaten verwenden standardmäßig den Installationsordner "SecondLifeViewer". Und da ich den internen Browser sowieso nicht verwende, habe ich da auch keine Bedenken.


Downloads für den Second Life Viewer 3.7.18 (295539):
Windows | Macintosh | Linux

Release Notes:
>> Second Life Viewer v3.7.18 (295539)


StarLight Skin 3.7.1136 für SL Viewer 3.7.18

Da in diesem Viewer keine Elemente der Benutzeroberfläche geändert wurden, bleibt der aktuelle StarLight für den Viewer 3.7.18 weiterhin anwendbar. Deswegen mache ich es heute kurz.

Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.7.1136.zip
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.7.1136.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.7.1136 for Viewer 3.7.17
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight


SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 20.10.2014

Das Main Grid
Auch heute gibt es wieder ein paar Informationen zu den Server-Aufspielungen der Woche. Allerdings führe ich die einzelnen Release Notes zu den Server-Kanälen hier nicht auf, sondern verlinke nur darauf, da sich inhaltlich nichts im Vergleich zu letzter Woche geändert hat.

Heute, am Dienstag den 21. Oktober, erhalten die Regionen des Hauptkanals das Wartungsprojekt, das letzte Woche auf den LeTigre- und Magnum-Regionen gelaufen ist. Es enthält eine Änderung mit verbesserter Weiterleitung von Abuse Reports an den Second Life Support und einen Fix für eine Crash-Ursache. Weitere Infos dazu gibt es hier:
>> Release Notes Hauptkanal - 14.10.07.295175

Die BlueSteel-Regionen behalten das Projekt, das den Download von Texturen und Meshes zum Viewer über das neue Content Delivery Network (CDN) abwickelt. Zusätzlich werden hier aber am Mittwoch die Änderungen des Wartungsprojekts vom Hauptkanal aufgenommen. Das CDN hat den Vorteil, dass der HTTP Textur- und Mesh-Download über ein weltweites Netz von Servern abgewickelt wird, anstatt wie bisher nur über die Sim-Server. Das hat den Vorteil, dass Meshes und Texturen bei fast jeder Situation schneller geladen werden. Auch die Belastung des Sim-Servers wird dadurch reduziert. Weitere Infos dazu gibt es hier:
>> Release Notes BlueSteel - 14.10.17.295641

Die Regionen im LeTigre- und Magnum-Kanal werden dann am Mittwoch ebenfalls das CDN-Projekt erhalten. Damit erhöht Linden Lab die Anzahl der CDN-Regionen um ein gutes Stück. Da jeder RC-Kanal im Main Grid ca. 10% der gesamten Regionen belegt, dürften ab Mittwochabend ca. 7500 Regionen schon über das CDN laufen. Und sollte das bis zur nächsten Woche ohne große Probleme funktionieren, wird wohl noch im Oktober das ganze Grid auf CDN umgestellt. Weil das Projekt für LeTigre und Magnum identisch mit BlueSteel ist, gelten die gleichen Release Notes, die ich oben schon verlinkt habe.

Der Snack-Kanal, mit dem die Einführung von CDN vor ein paar Wochen begonnen wurde, bleibt weiterhin im Grid bestehen. Darin befinden sich etwa 270 Regionen, darunter auch welche, die normal im Hauptkanal laufen. Deswegen wird man den Snack-Kanal noch behalten, bis das gesamte Grid umgestellt ist.

Damit man den Vorteil von CDN-Regionen voll nutzen kann, ist der neue HTTP-Pipelinig Viewer zu empfehlen. Der ist leider weiterhin nur als Projekt Viewer verfügbar, da Linden Lab gestern einen anderen Release Kandidaten zum offiziellen Viewer gemacht hat. Dazu schreibe ich heute Abend noch etwas.

Hier habe ich den HTTP-Pipelining Viewer vorgestellt:
>> HTTP Pipelining RC Viewer 3.7.18 ist erschienen

Quelle: Deploys for the week of 2014-10-20

Montag, 20. Oktober 2014

Simtipp: Cantrip De Savor

Auch wenn ich diese Woche nur sehr wenig Zeit habe, muss ich diesen Simtipp noch loswerden. Ich war am letzten Freitag zum ersten Mal auf Cantrip De Savor und das hat mir so gut gefallen, dass ich gestern noch einmal hingegangen bin. Zwei Mal den selben Sim an einem Wochenende, kommt bei mir auch nicht so oft vor.

Am Landepunkt
Eigentlich heißt die Region ja Aloha Sunset Beach und eigentlich ist das hier kein Simtipp, sondern es handelt sich nur um eine viertel Region. Da aber in der Land-Info zu dieser Parzelle klar steht, dass dieser Ort "Cantrip De Savor" heißt, habe ich das hier auch so genannt.



Die Region ist ein Fullprim-Sim und die hier vorgestellte Parzelle ist bis auf den letzten Prim bebaut. Das führt zu einer unglaublich dichten Atmosphäre, die sowohl durch ihre Natur als auch durch die vielen kleinen Szenen herausragt. Es gibt auf dem kleinen Rundgang über dieses Grundstück ein paar Plätze, die genau meinen Wohlfühlgeschmack treffen.



Diese Parzelle hat mich darüber nachdenken lassen, was wohl die bessere Wahl in Second Life ist: Eine Homestead (also eine komplette Region) mit 3.750 Prims, oder eben ein viertel Fullprim-Sim mit genau der gleichen Anzahl verfügbarer Prims. Beides hat sicher seine Vor- und Nachteile, aber diese dichte Atmosphäre von Cantrip De Savor ist auf einer Homestead bestimmt nur schwer zu erreichen.



Mein Teleport führt auf einen Weg neben einer eher industriellen Landschaft, mit alten, abgewrackten Zugwaggons. Geht man den Weg dann im Uhrzeigersinn weiter, ändert sich alle paar Meter das Ambiente und es gibt kaum eine Ecke, in der es nicht etwas zu entdecken oder mit der Kamera zu begutachten gibt. Einen richtigen Kick habe ich bekommen, als ich durch das Tor mit den grünen Planken gelaufen bin.

Hier geht es durch das besagte Tor...
...und bei so einem Anblick könnte ich dann schwach werden.
Ein bestimmtes Windlight ist nicht vorgegeben, was bei mehreren Parzellen auf einer Region üblich ist (es sei denn, alle Bewohner haben sich geeinigt). Ich empfehle sehr helle Umwelteinstellungen, weil das die Farbenpracht der vielen Pflanzen gut zur Geltung bringt. Dazu dann noch etwas an der Ortsausrichtung der Sonne drehen, denn bei den vielen Objekten macht das Spielen mit dem Schatten Spaß.



Ziemlich am Ende des Rundgangs stößt man noch auf eine kleine Insel, die aus der Entfernung etwas karg aussieht. Aber auch dort kann man sich längere Zeit mit der Suche nach Motiven vergnügen. Ebenso bei der kleinen Klettertour auf den Berg in der Mitte der Parzelle. Überhaupt hatte ich am Ende das Gefühl, ich hätte eine komplette Region besichtigt.


So, jetzt weiß ich nicht mehr was ich schreiben soll. Fotos habe ich fünfmal so viele gemacht, wie ich hier in den Beitrag aufgenommen habe. Diese Parzelle ist einfach eine Fundgrube von High Quality Artikeln aus Second Life und wer meine Fotos ansehnlich findet, dem empfehle ich dringend einen Besuch.

>> Teleport zu Cantrip De Savor