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Dienstag, 16. September 2014

Kleines Dies und Das KW 38/2014

Eigentlich ist der Großteil meiner Infos aus der letzten Woche, denn am Wochenende hat Nalates mal wieder eine gute Zusammenfassung des TPV-Entwickler Meetings vom letzten Freitag gepostet. Da ich aber auch zwei aktuelle Meldungen habe, nehme ich mal die laufende Kalenderwoche für die Überschrift.

Ich unterteile heute die Themen auch nicht mit Trennlinien, da außer der ersten Meldung alles weitere in den Bereich SL-News gehört. Doch zuerst die Nicht-SL-Meldung:

Minesque Server Base overview
Minecraft / Quelle: Federico auf Flickr
Microsoft hat Minecraft gekauft

Vor sechs Tagen hatte ich hier darüber berichtet, dass Microsoft die Firma Mojang und damit die äußerst beliebte Plattform Minecraft kaufen wollte.

Genau das ist gestern dann auch geschehen. Der vermutete Kaufpreis von zwei Milliarden US-Dollar lag dann sogar noch um eine halbe Milliarde Dollar höher. Bei einem Umsatz von 224 Millionen Euro und einem Gewinn von 88 Millionen Euro in 2013 ist das eine recht mutige Investition von Microsoft, denn ohne Wachstum lässt sich der Kaufpreis wohl kaum mit diesen Zahlen wieder einspielen. Die Firma aus Redmond erwartet da wohl einiges an positiven Nebeneffekten.

Als Grund für den Verkauf gibt Gründer Markus "Notch" Persson an, dass ihm Minecraft zu groß geworden sei und er lieber wieder kleinere Projekte angehen möchte. Auch die Mojang Mitbegründer Jakob Porser und Carl Manneh sehen das so, denn alle drei werden Mojang nun verlassen.

Interessant dürften die zukünftigen Pläne von Microsoft für die Minecraft-Plattform sein. Heute gibt es das Sandbox Game auch für Apples iOS und Sonys Playstation. Sollte Microsoft hier Konkurenzkampf auf den Schultern der Plattform-Spieler betreiben, dürfte das schnell zum Eigentor werden.

Ich verlinke nur beispielhaft auf zwei Artikel zum Thema auf Heise. Wer mehr dazu lesen will, tippt einfach "Microsoft kauft Minecraft" in eine Suchmaschine.
>> [Heise] - Microsoft kauft Minecraft-Entwickler Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar
>> [Heise] - Kommentar zur Minecraft-Übernahme: Verfall und Untergang des Klötzchenreichs


Serveraufspielungen für die Woche vom 15.09.2014

Main Grid Karte
Die zweite aktuelle Meldung betrifft die Simulationsserver im Second Life Grid. Nach vielen Wochen gibt es diese Woche mal wieder Rolling Restarts für alle Regionen. Deshalb hier eine grobe Zusammenfassung:

Hauptkanal
Am heutigen Dienstag, den 16.09.2014, gab es ein kleines Projekt für die Hauptkanal-Regionen. Es befand sich eine Woche lang auf allen RC-Serverkanälen und enthielt lediglich zwei behobene Fehler. Einer der Fehler verursachte einen Crash, wenn Avatare unter bestimmten Voraussetzungen eine Skill Gaming Region verlassen haben. Der andere Fix behebt eine allgemeine Crash-Ursache.

RC Kanäle
Alle drei RC Kanäle (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erhalten am Mittwoch, den 17.09.2014, das gleiche neue Projekt, mit einigen Verbesserungen für die Experience Tools. Darin enthalten sind zwei behobene Fehler, einer aus JIRA BUG-6726 und ein anderer, der die Funktionsweise von llUpdateKeyValue() einschränkte.

Die anderen Verbesserungen betreffen zum einen die unter den Experience Tools automatisch am Avatar angehängten Objekte und HUDs, die nun sauber wieder abgenommen werden, wenn man eine Experience Region verlässt. Und zum anderen gibt es nun keine nervenden "Sie wurden von XY teleportiert"-Fenster mehr, wenn ein Experience Autoteleport durchgeführt wurde.

Quelle: Deploys for the week of 2014-09-15


Meldungen aus dem TPV Entwickler-Meeting

TPV-Meeting am 12.09.2014 / Quelle: YouTube
So, nun gibt es die Infos von Nalates Urriah aus dem inworld Meeting vom letzten Freitag. Nach einigen flauen Wochen, wurden diesmal ziemlich viele Themen angesprochen. Ich tippe sie einfach mal so runter, wie sie bei Nalates im Blog stehen.

Viewer
Der offizielle Viewer wurde am letzten Montag aktualisiert und als wichtigste Neuerung gab es ein überarbeitetes Fotofenster. Ich hatte dazu auch bei mir einen Bericht geschrieben.

Der Maintenance RC Viewer wurde dann am Donnerstag auf den neusten Stand mit dem Code aus dem offiziellen Viewer gebracht. Ansonsten enthält der RC viele kleine Verbesserungen und behobene Fehler. Ich werde darauf eingehen, wenn auch er den Weg zum offiziellen Release geht (voraussichtlich am 22. September).

Bei den Projekt Viewern gibt es auch Bewegung. Eine neue Version des Oculus Rift Projekt Viewers befindet sich gerade beim QA-Team, das ihn testen und freigeben soll. Enthalten ist der geänderte Code, um auch das Development Kit 2 der Oculus Rift zu unterstützen. Die alte DK1 Brille soll ebenfalls noch unterstützt werden, jedoch mit Abstrichen, da das DK1 zum DK2 wohl große Unterschiede aufweist.

Der Experience Tools Viewer wurde am 10. September ebenfalls mit dem Quellcode vom offiziellen Viewer 3.7.15 aktualisiert und soll in Kürze auch noch weitere eigene Verbesserungen erhalten.

Neben den für alle sichtbaren Projekt Viewern gibt es noch weitere, die noch nicht für die Allgemeinheit freigegeben sind. Das wäre einmal der Pipelining Viewer, der eine unglaublich hohe Downloadgeschwindigkeit für den SL-Datenstream aufweisen soll. Der Viewer nutzt praktisch die letzte Ausbaustufe des langjährigen HTTP-Projekts, an dem vor allem Monty Linden gearbeitet hat.

Dann soll ein Projekt Viewer-Stare in Vorbereitung sein, bei dem Avatare automatisch in die Richtung eines aktiven Voice-Nutzers blicken. Und schließlich wurde auch noch ein Awareness Projekt Viewer erwähnt, bei dem nun scheinbar so etwas wie ein Radar eingebaut werden soll, ähnlich wie es schon einige TPV-Viewer haben. Für mich etwas, dass mich am wenigsten interessiert. Eine Liste möglicher Funktionen gibt es hier in der Wiki.

Gruppenchat
Linden Lab arbeitet ja seit ein paar Monaten mal wieder an einem neuen Versuch, die Probleme mit dem Lag im Gruppenchat zu reduzieren. Laut Oz Linden macht man gute Fortschritte, aber das wurde zu diesem Thema schon häufiger gesagt. Aktuell versucht man, die Anzahl von Ports eines Gruppenchat-Servers zu erweitern, da diese häufiger mal ausgehen. Und man hat festgestellt, dass Chatserver schneller arbeiten, wenn die neu gestartet wurden. Also will man die Intervalle verringern, bei denen automatisch Neustarts durchgeführt werden.

Hover Projekt
Mit Einführung von SSA (Sever Side Appearance) ist eine Funktion in TPVs unbrauchbar geworden, mit der man die Höhe des Avatars über dem Boden oder einem Objekt einstellen konnte. Inzwischen gibt es als schlechten Ersatz im Aussehen-Editor einen Schieber mit dem Namen Hover, der aber nicht die alte Funktionalität aus den TPVs wiederherstellen kann. Im Hover Projekt sucht man nun nach einer besseren Lösung für das Problem. Laut Oz Linden macht man Fortschritte.

CDN Projekt
CDN bedeutet Content Delivery Network und so ein Netzwerk soll in Zukunft für den Datentransfer zwischen SL Server und SL Viewer verwendet werden. Dabei werden an verschiedenen Internetknoten weltweit Server betrieben, die als riesiger Cache-Speicher für SL-Daten dienen sollen. Fordert der Viewer eines SL-Nutzers neue Daten an und befinden diese sich bereits auf einem CDN-Server in der Nähe des Wohnortes, dann werden die Daten wesentlich schneller zum Nutzer geliefert, als beispielsweise aus dem LL-Serverzentrum in Dallas.

Oz Linden sagt, dass man entgegen erster Pläne nun zuerst eine CDN-Umgebung einrichten will, die keine Änderungen am Viewer erfordert. Diese Änderung am Konzept soll bereits in der laufenden Woche auf einem Mikro-Kanal im Main Grid (Agni) installiert werden (mit 16 oder 32 Regionen). Wer seine Region in diesem Testkanal haben möchte, kann sich direkt an Oz wenden, mit einer Begründung, warum man denkt, dass man dadurch für sich einen Vorteil erzielt. Bei Bewohnern aus Europa ist eigentlich genau das schon Grund genug.^^

Auf dem Beta Grid (Aditi) wurden bereits einige Regionen mit dem neuen Setup ausgerüstet. Wenn die Tests im Beta Grid und im Main Grid positiv verlaufen, will Oz nach und nach immer mehr Regionen aufnehmen, bis dann das gesamte Grid auf CDN läuft. Sollte alles reibungslos funktionieren, kann das Projekt in ca. drei bis sechs Wochen umgesetzt sein.

Wenn dann alle Regionen bereits mit CDN laufen, will LL in einem zweiten Schritt den Viewer anpassen, um einige weitere Funktionen des CDN zu nutzen, die die Datenübertragung noch schneller machen.

Neuer Login-Bildschirm
Änderung des Login-Fensters
Ich hatte vor fünf Wochen schon einmal über einen RC Viewer berichtet, der einen neuen Login-Bildschirm hatte. Dann ist der Viewer wieder aus dem RC-Bereich in der Wiki verschwunden. In dieser Woche soll er erneut zurückkehren, diesmal aber bis zum Release in den offiziellen SL Viewer weitergeführt werden. Laut Linden Lab ist die Anzahl der Wiederkehrer nach dem ersten Login mit diesem Bildschirm signifikant höher als mit dem heutigen Login-Fenster.

Auto-Build Projekt
Für alle, die ihren Viewer selbst kompilieren, wird es demnächst einige Verbesserungen an der unterstützten Entwicklungsumgebung geben. Einer der nächsten Schritte dabei ist, auf Microsoft VS2013 zu aktualisieren. Weitere Infos dazu gibt es auf der Wiki-Seite von Oz Linden.

Probleme mit SpaceNavigator-Treiber
Der neueste Treiber für den SpaceNavigator von 3Dconnexion (Version 10) wird vom Second Life Viewer nicht mehr unterstützt. Wer einen SpaceNavigator, die SpaceMouse Pro oder den SpacePilot Pro hat und mit einem alten Treiber noch voll vom SL Viewer unterstützt wird, sollte erst mal nicht auf den V10 Treiber updaten. Das Problem wurde letzten Freitag auf dem TPV Meeting angesprochen und LL hofft, dass einige TPV-Entwickler vielleicht eine Anpassung für den Viewer erstellen können. Bis sich LL selbst darum kümmern könnte, würde wohl ziemlich viel Zeit verstreichen.

Ich habe selbst auch einen SpaceNavigator (und eine alte Hardware mit dem Namen SpaceExplorer). Beide laufen bei mir mit uralten Treibern sehr gut im SL Viewer. Ich werde mich hüten, hier einen neuen Treiber auszuprobieren.

Chrome Embedded Framework
Linden Lab will das fehleranfällige WebKit, eine Bibliothek für die Übertragung von Internetmedien in den Viewer, gegen das Chrome Embedded Framework (CEF) auswechseln. Diese Arbeit ruht im Augenblick, weil LL erst das Auto-Build Projekt abschließen möchte. Voraussichtlich soll die Arbeit am CEF in zwei bis drei Wochen wieder aufgenommen werden.

Fehler mit Cocoa API
Oz Linden hat am Freitag gesagt, dass man bei LL keine Möglichkeit mehr sieht, die noch vorhandenen Fehler mit der Mac OS X Cocoa API zu beheben. Das sei weniger ein Problem des Viewers als vielmehr ein Problem in der Mac Software. Dinge, wie zum Beispiel der Alt-Zoom Fehler mit der Viewerkamera, kann man bei LL nicht reproduzieren. Wer jetzt noch einen JIRA-Report zu einem der Cocoa bedingten Fehler eröffnet, sollte schon sehr detailliert den Fehler beschreiben können. Ansonsten wird LL nicht mehr aktiv.

Video vom letzten TPV-Meeting:
>> Second Life: Third Party Viewer meeting (12 September 2014)


Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News 2014-37 #2

Montag, 15. September 2014

Home & Garden Expo 2014 vom 16. bis 28. September

2014 Home and Garden Expo Logo
Quelle: Flick: Akira Voorhees
Am Dienstag, den 16. September 2014, startet in Second Life wieder die Home & Garden Expo. Früher wurde diese traditionsreiche SL-Messe immer im Mai jedes Jahres durchgeführt. In diesem Jahr hat man das in den Spätsommer verschoben, um die vollgepackten Wochen im Frühling (Fantasy Faire, Fashion For Life, SL11B) etwas aufzulockern und Überschneidungen zu vermeiden.

In diesem Jahr findet die Home & Garden Expo bereits zum siebten Mal in Second Life statt. Die Messe gehört zu den Relay For Life Veranstaltungen, womit ein Teil der Einnahmen an die amerikanische Krebshilfe (American Cancer Society) weitergeleitet werden. Thematisch dreht sich auf der Expo alles um Häuser, Möbel, Pflanzen und sonstigen Heim- und Gartenbedarf in SL. Dieser Umstand führt meist dazu, dass die Expo-Regionen optisch recht gut gelungen sind, weil die führenden Designer ihre neuesten Kreationen praktisch in die Landschaftsgestaltung einarbeiten.

In diesem Jahr sind 92 verschiedene Aussteller auf der Heim- & Gartenmesse vertreten. Eine Liste aller Aussteller findet man alphabetisch geordnet unter diesem Link. Von der Fläche her erstreckt sich die Expo über insgesamt neun Regionen, die ein großes Quadrat bilden. Acht Regionen außen herum gehört den Anbietern und die mittlere Region mit dem Namen "Home Expo P" ist für Infostände, Sonderaktionen und sonstige Events vorgesehen. Ob es dieses Jahr auch Live-Musik geben wird, habe ich noch nicht herausgefunden.

Ich habe vorhin einen Schnappschuss von allen neun Regionen als Gesamtansicht gemacht. Auch wenn nicht jede Textur geladen wurde, poste ich das Foto trotzdem hier im Beitrag. Die hintersten Objekte sind dabei über 800 Meter entfernt. Ich dachte eigentlich, dass der Viewer seit der neuen Interest List soweit entfernt gar nichts mehr anzeigt. Geht aber. :)

Die Home & Garden Expo 2014
Wie in letzter Zeit üblich, gibt es auf der Homepage der Home & Garden  Expo noch keine SLURLs zu den einzelnen Regionen. Die werden erst direkt vor der Eröffnung gepostet. Ich habe aber auf dieser Seite im Blog von Sol Existence sowohl Karten zu jeder Region mit Lageplänen der einzelnen Aussteller gefunden, als auch die zugehörigen Teleports.


Gesamtkarte aller H&G Regionen
(anklicken zum Vergrößern)
Quelle: Sol Existence
 Teleports zur Home & Garden Expo 2014:

Ansonsten wird es auf der Home & Garden Expo auch wieder das übliche Begleitprogramm geben.Baukurse von Builder’s Brewery, ein Community-Center, einen limitierten Gacha Markt, zwei verschiedene Hunts, ein Letters From Expo Service, eine Raffle (Verlosung) und eine stille Auktion. Zu den meisten dieser Programmpunkte gibt es einen entsprechenden Bereich auf der Programm- und Event-Sim.

Ich werde wie immer versuchen, während der Expo ein paar Impressionen von den Regionen einzufangen, um sie hier zu posten.

Links:

Sonntag, 14. September 2014

Simtipp: Square pegs in round holes

Mein heutiger Simtipp enthält wieder viele Fotos und wenig Text. Zum einen habe ich heute keine Lust, noch besonders viel zu tippen. Zum anderen gibt es zur Region mit dem lustigen Namen "Square pegs in round holes" auch gar nicht so viel zu erzählen. In erster Linie ist das ein sehr guter Ort zum Suchen von Fotomotiven und wenn man sich dabei etwas Zeit lässt, wird man viele davon finden.


Der Name der Region heißt übersetzt übrigens "Quadratische Stöpsel in runden Löchern" und das ist eine Metapher für Eigenbrötler, die nicht so richtig in das eigene gesellschaftliche Umfeld passen. Vielleicht zählt sich der Sim-Owner ja selbst auch zu dieser Art von Individualisten.^^



Am Landepunkt gibt es eine kurze Notecard, in der nur zwei Dinge stehen. Gehe respektvoll mit anderen Sim-Besuchern um und trage keine Attachments, die viel Skriptlast verursachen.


Ein spezielles Windlight gibt es für diese Region nicht. Das ist einerseits ganz gut, denn so kann man selbst verschiedene Umwelteinstellungen ausprobieren. Andererseits ist das aber auch sehr zeitraubend, denn zu dieser Region passen wirklich viele unterschiedliche Einstellungen und fast jede hat eine etwas andere Wirkung auf die Umgebung. Ich habe teilweise beim gleichen Motiv bis zu sechs verschiedene Windlights verwendet und das dann noch in Kombination mit unterschiedlichen Wasseroberflächen.


 

Vom Landepunkt aus kommt man zu Fuß bis zu einer kleinen Insel, die sich etwa in der Mitte der Region befindet. Will man auch auf die drei großen, alleinstehenden Felsen, kann man einen der Teleporter verwenden, die an verschiedenen Stellen auf der Region rumstehen. Sie haben die Form einer Kiste, sind entweder geschlossen oder geöffnet und wenn sie geöffnet sind, sehen sie ein wenig wie eine Zeitmaschine aus.

Das ist ein Teleporter
Auf dem Weg über die Inseln gibt es drei Gebäude, die man sich auch von innen ansehen sollte. Gleich auf der ersten Insel am Landepunkt, empfehle ich vor allem das Café, in dem eine wirklich coole Kaffeemaschine steht. Das Foto dazu war schon weiter oben.


Ansonsten geht es auf der Homestead-Region ziemlich spartanisch zu. Aber genau das macht hier den Reiz aus. Je nach Umwelteinstellung sind es gerade die einfachen Dinge, die in dieser Umgebung besonders wirken.

Und jetzt kommt noch eine Reihe von Fotos am Stück (denn ich weiß sowieso nicht mehr, was ich noch schreiben soll). Es handelt sich dabei immer um das gleiche Motiv, jedoch mit unterschiedlichen Windlights.





Obwohl die Region sehr überschaubar ist, habe ich doch am Ende fast eine Stunde dort verbracht. Die Wirkung verschiedener Windlights auf ein und dasselbe Motiv auszuprobieren, macht auf Square pegs in round holes einfach Spaß.

>> Teleport zu "Square pegs in round holes"

Tipp: Begrenzen der FPS reduziert Lüftergeräusche im PC

Heute habe ich einen Tipp für alle Second Life Nutzer mit einem leistungsstarken PC bzw. einer leistungsstarken Grafikkarte. Da ich nur mit Windows unterwegs bin, bezieht sich mein Tipp auch nur auf dieses Betriebssystem. Ich denke aber, Mac- und Linux-Nutzer werden das entsprechend auch auf ihren Systemen anwenden können.

Ich selbst nutze mit einem Intel Core i7 Prozessor, einer Nvidia Geforce GTX 670 Grafikkarte und 12 GB DDR3 SDRAM einen recht ordentlichen PC für Second Life. Wenn ich nun inworld unterwegs bin, habe ich auf durchschnittlich bebauten Regionen und normaler Skriptlast zwischen 60 und 110 FPS (Frames per Second = Bildwiederholungen pro Sekunde). Mir scheint es so, dass der SL Viewer immer versucht, die maximal mögliche Anzahl an FPS vom PC abzurufen. Dabei wird dann sowohl die Grafikkarte als auch die CPU gut ausgelastet und das Ergebnis (zumindest bei mir) ist ein ständig hörbares Lüftergeräusch. Ist ja auch klar: Wenn von der Hardware immer die bestmögliche Leistung abgrufen wird, dann werden die betroffenen Teile sehr warm und müssen gekühlt werden.

Mir ging jedenfalls in letzter Zeit dieses Lüftergeräusch ziemlich auf den Senkel. Für einen ruckelfreien Bildaufbau und für einen flüssigen Ablauf von Animationen in Second Life, sind eigentlich nur 25 bis 30 FPS notwendig. Also habe ich mal etwas zum Thema "FPS-Begrenzung im SL Viewer" gegoogelt. In Foren und Blogs gibt es die weitverbreitete Annahme, dass die Debug Setting "MaxFPS" die Anzahl der Bildwiederholungen regelt. Das funktioniert jedoch für die meisten SL Viewer nicht. Eine Ausnahme bildet der Firestorm Viewer, wo das von hauseigenen Entwicklern offenbar behoben wurde. Bei Linden Lab wurde der gleiche Fehler zwar schon vor neun Monaten in der JIRA aufgenommen, aber passiert ist bis heute nichts.

Nun habe ich jedoch im Web eine ganz andere Möglichkeit gefunden, dieses Problem zu lösen. Und das funktioniert offenbar bei allen Viewern. Zumindest habe ich das bei vier unterschiedlichen Viewern angewendet und alle laufen nun genau so, wie ich mir das vorstelle.

Und zwar gibt es in den Eigenschaften der Viewer-Icons auf dem Desktop eine Parameterzeile, in die man auch verschiedene Optionen eintragen kann, die dann vom Viewer beachtet werden. Bei den Windows 7 Icons heißt diese Parameterzeile "Ziel". Im Allgemeinen steht dort der Pfad zur ausführbaren .exe-Datei des Viewers. Beim offiziellen SL Viewer steht dann dahinter noch die Installationssprache, wenn man eine andere als Englisch verwendet. Dort lassen sich noch beliebige andere Parameter eintragen. Jedem Parameter vorangestellt ist ein doppeltes Minuszeichen.

Eine Übersicht der möglichen Parameter gibt es hier in der SL Wiki:
>> Parameter reference

Auf der oben erwähnten Tweak-Seite zur Begrenzung der Viewer-FPS heißt es, man soll den Parameter "--cooperative" verwenden (ohne Anführungszeichen), gefolgt von der Anzahl der Millisekunden, die der Viewer vor jeder Bildwiederholung warten soll. Dazu wird auch gleich eine kleine Tabelle geliefert, die ich hier in leicht geänderter Form mal übernehme. Die Änderung bezieht sich auf die Nachkommastellen, die aktuell beim Start des Viewers nicht akzeptiert werden. Deshalb habe ich sie auf- oder abgerundet.

Tabelle für FPS-Begrenzungen:

Gewünschte FPSMillisekunden
10 FPS100 ms
20 FPS50 ms
24 FPS42 ms
30 FPS33 ms
40 FPS25 ms
50 FPS20 ms
60 FPS17 ms

Zwischenstufen lassen sich nach dieser Formel ermitteln:
1 / FPS * 1000 = ms

Beispiel: Wenn man in seinem Viewer gerne eine Begrenzung auf 30 FPS hätte, dann gibt man in den Eigenschaften des Viewer-Icons den Parameter "--cooperative 33" ein.

Hier zwei Bilder wie das aussieht. Links der SL Viewer, rechts der Black Dragon. Den neuen Parameter habe ich rot unterstrichen:

 

Bei meinen Tests lagen die FPS im Viewer dann immer etwas niedriger als in der Tabelle angegeben. Das kann an der Kombination aus CPU und GPU liegen, oder eine ganz andere Ursache haben. Jedenfalls wollte ich, dass mein Viewer sich im Bereich zwischen 25 bis 30 FPS bewegt und ich habe einfach den Wert für die Millisekunden immer weiter angepasst, bis es hingehauen hat. Letztendlich kam ich bei meinem System dann genau auf 25 ms, was laut Tabelle eigentlich für 40 FPS geeignet sein sollte.

Mit 26 FPS gibt es in SL keine Ruckeln
Aber das ist mir sowas von egal, denn mit dieser Begrenzung ist mein PC bei SL-Nutzung so leise, wie das früher mal mit dem Viewer 1.23 und vor Einführung von Windlight und Schatten der Fall gewesen war. Das ist wirklich unglaublich, wie ruhig der Rechner jetzt läuft. Es gibt zwar kurze Phasen nach einem Teleport auf eine neue Region, oder wenn ich extrem viele Flexi-Prims und Alpha-Texturen im sichtbaren Bereich habe, bei denen der Lüfter wieder zu hören ist. Aber die überwiegende Zeit höre ich ihn nicht mehr.

Wie gesagt: Der Tipp ist sicher nicht für jeden hilfreich. Wer sowieso schon immer nur 10 bis 15 FPS mit einem etwas schwächeren Rechner erreicht, sollte das nicht probieren. Bei jedem, der aber mehr als 60 FPS erreicht, bringt diese Begrenzung nicht nur einen ruhigeren PC, sondern man spart auch über die Monate einiges an Strom, weil CPU und GPU nicht so viel Leistung erbringen müssen.

Samstag, 13. September 2014

Mesh Vehikel - HM La Ve

Nachdem ich mir kürzlich auf der Vintage Automobile Show ein paar klassische Autos zugelegt hatte, wollte ich mal wieder etwas Modernes haben. Als ich dann vor zwei Tagen auf YouTube dieses Video von Tadao Lytton gesehen hatte, war ich gestern auch mal wieder bei Haru Motors.

Der HM La Ve
Ich habe zwar schon das halbe Autohaus von Haru in meinem Inventar, aber der fleißige Japaner schafft es immer wieder, mich mit seinen Mesh-Modellen bekannter Autos zu begeistern. Wie immer, ist der Name des eigentlichen RL-Vorlbilds nur als Kürzel in Harus Vehikelnamen angedeutet. In diesem Fall bedeutet "HM La Ve" ein "Haru Motors Lamborghini Veneno".



Der Supersportwagen von Lamborghini ist erst seit 2013 erhältlich und wurde für das 50-jährige Jubiläum der Firma entwickelt. Mit 751 PS schafft es der Bolide von 0 auf 100 km/h in 2,8 Sekunden und erreicht eine max. Geschwindigkeit von 355 km/h.


Als ich dann gestern bei Haru im Laden war, habe ich gesehen, dass er auch noch ein weiteres neues Modell herausgebracht hat. Einen Nachbau des McLaren P1. Eigentlich gefällt mir dieser Wagen vom Design sogar noch besser als der Lamborghini, aber aus irgendeinem Grund habe ich mich dann doch für den Veneno entschieden.


 


Mein zweites Dilemma war, mich für eine der acht Farben zu entscheiden, die Haru im Angebot hat. Und das habe ich auch nach 15 Minuten rumstehen nicht hinbekommen. Also habe ich mir das Fat Pack geholt, das mit 5000 L$ richtig wehtut. Danach habe ich dann gleich eine große Runde auf Gaeta V gedreht und fünf von den acht Farben dabei ausprobiert. Und das hat dann ziemlich Spaß gemacht, denn ich finde einfach alle Farben bei diesem Auto gelungen. Also ist der Schmerz für den Kaufpreis schnell verschwunden gewesen.^^


Zu den technischen Eigenschaften des Vehikels schreibe ich jetzt nichts mehr, denn die sind so gut wie identisch mit den älteren Mesh-Fahrzeugen von Haru. Von denen habe ich bereits fünf verschiedene Modelle hier im Blog vorgestellt. Man kann sie alle unter diesem Link finden (inklusive dem aktuellen hier).


Was ich etwas doof finde ist, dass Haru immer bessere Mesh-Modelle baut, aber Fahrskript und HUD bleiben stets auf dem alten Stand von 2012. Dazu kommt, dass das Fahrskript wirklich nicht zu den besten in SL gehört. Allerdings hat er nun bei den Gängen eine Anpassung vorgenommen, die ich wiederum sehr positiv finde. Und zwar wurde der erste Gang super langsam eingestellt. Man ist damit kaum schneller als ein Avatar zu Fuß. Der zweite Gang ist dann genau richtig zum gemütlichen Fahren über Mainland-Straßen. Und selbst beim dritten Gang gibt es noch keine großen Probleme beim Rezzen der Umgebung und bei den Simwechseln.

Motorhaube geht so auf...
...und das steckt drunter
Beim HM La Ve lassen sich die beiden Flügeltüren öffnen, der Kofferraum jedoch nicht. Die Motorhaube lässt sich auch nicht auf die übliche Weise öffnen, aber hier hat Haru eine ziemlich witzige Animation eingebaut. Der Avatar stellt sich auf den hinteren Kotflügel und wuchtet die komplette Haube mit seinen Händen in die Höhe (siehe zwei Fotos weiter oben). Darunter verbirgt sich dann ein optisch gut umgesetzter 12-Zylinder, der beim Lambo auch tatsächlich so aussieht wie im SL-Modell.


Ansonsten gibt es noch eine weitere Animation, bei der man lässig auf der geschlossenen Motorhaube liegt und fröhlich winkt (siehe Foto oben). Die Räder des HM La Ve lassen sich durch direktes Anklicken vielseitig anpassen und der Land Impact des Wagens beträgt 37 Prims. Eine Macke aus früheren Modellen ist leider auch im neuesten Haru geblieben: Wenn man die nervige LED Blinkfunktion im Vehikel abschaltet, ist sie nach einem Regionswechsel oft wieder aktiviert.

Innenansichten
Zum Schluss noch ein Foto von der Flugfunktion des Vehikels. Eigentlich nutze ich die bei SL-Autos nicht so gern. Aber wenn man mal in einem Loch steckt, wo die Fahrfunktion nicht mehr ausreicht, um wieder rauszukommen, ist Fliegen ganz nützlich. Auf dem Foto unten bin ich gerade über dem "Zoo Of All Things" unterwegs.


Den HM La Ve gibt es hier:

>> Teleport zum Shop von Haru Motors
>> HM La Ve auf dem Marketplace - (Link zum FatPack, einzelne Farben siehe am Ende der Seite)

Und hier noch das eingangs erwähnte Video:

SecondLife Movie TL-Video [HM La Ve]



[LL Blog] - Erinnerung an Joe Miller

von Linden Lab am 12.09.2014 um 4:15pm PDT (13.09.2014, 1:15 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Wir sind zutiefst betrübt über die Nachricht, dass der ehemalige Linden Lab Geschäftsführer Joe Miller kürzlich verstorben ist. Joe war unser Geschäftsführer für Plattform- und Technologie-Entwicklung von 2006 bis 2010 und langjährige Second Life Bewohner können sich vielleicht noch an eine Begegnung mit seinem Avatar Joe Linden erinnern, der als freundlicher Roboter inworld unterwegs war.

Quelle: Joe Miller über LinkedInQuelle: Second Life Avatar Joe Linden
über Gianna Borgnine auf Flickr
Joes Arbeit während seiner Zeit bei Linden Lab hat Second Life dramatisch verbessert und dazu beigetragen, die virtuelle Welt zu dem zu machen, was sie heute ist. Unter seinen vielen Beiträgen spielte Joe vor allem eine wichtige Rolle bei der Einführung von 3D-Voice in Second Life im Jahr 2007 - eine unglaublich leistungsfähige Weiterentwicklung, die unsere Möglichkeit inworld zu kommunizieren revolutionierte.

Diejenigen von uns, die das Glück hatten mit Joe während seiner Zeit bei Linden Lab zu arbeiten, erinnern sich an seine wunderbare Kombination von scharfsinniger Intelligenz, enormer Herzlichkeit und dem sehr fürsorglichen Umgang mit seinen Linden-Kollegen, mit Second Life und mit dessen Bewohnern.

Wir werden ihn vermissen und unsere Gedanken und unser Beileid gehen an Joes Familie und seine Freunde in dieser Zeit des großen Verlustes.

Quelle: Remembering Joe Miller
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Anm.:
Ich bin Joe Linden auch ein- oder  zweimal bei einem der früheren SLxBs begegnet. Damals gab es am 23. Juni immer eine Rede von Philip zum Geburtstag von SL und eine Menge Lindens waren mit ihren Avataren anwesend.

Auch Wagner James Au hat gestern schon über den Tod von Joe etwas geschrieben. Demnach ist Joe nach längerem Kampf einem Krebsleiden erlegen. Die Kinder von Joe Miller haben eine Andenken- und Kondolenzseite online gestellt, auf der auch schon einige Lindens ihr Beileid zum Ausdruck gebracht haben.

Freitag, 12. September 2014

Autumn/Winter Fashion Week vom 13. bis 21. September

Quelle: .PENUMBRA.
Vom 13. bis 21. September 2014 findet in Second Life die Penumbra Autumn/Winter Fashion Week 2014 statt. Letztes Jahr wurde die gleiche Veranstaltung noch unter der Schirmherrschaft von AVENUE durchgeführt, aber inzwischen hat der Herausgeber des bekannten SL-Magazins ja leider weitgehend seine Aktivitäten eingestellt.

Die zweimal pro Jahr stattfindende Fashion Week ist keine reine Messe, auf der Designer nur ihre Stände aufbauen und ihre Produkte anbieten, sondern im Mittelpunkt steht eine Serie von Modenschauen, bei denen aufstrebende und etablierte Designer ihre Kollektionen für die nächste Fashion-Saison vorführen. In der Herbst/Winter Edition wird es mehr als 20 Modenschauen geben an denen sich 43 Labels beteiligen. Dabei werden 250 neue Kollektionen von 65 verschiedenen Models präsentiert. Diese kann man dann während der Fashion Week auch in den Austellungsräumen der Designer begutachten und kaufen.

Quelle: .PENUMBRA.
Der Start der Fashion Week ist am Samstag, den 13. September um 11am SLT (20 Uhr MESZ) mit einer Eröffnungsparty. Zwei DJs werden auflegen und das SL Live Radio wird das Ganze auf ihrer URL streamen. Die Termine zu den Showveranstaltungen wurden alle auf einem Plakat zusammengefasst, das man hier öffnen kann. Eine Liste der teilnehmenden Designer gibt es auf dieser Seite. Alternativ stehen die Namen auch am Ende jedes Artikels, der in den letzten sechs Wochen auf der Penumbra Homepage veröffentlicht wurde. Einfach dort auf eines der Fotos klicken.

Im letzten Jahr konnte man nur auf Anfrage und mit Einladung auf die Fashion Week teleportieren. In diesem Jahr ist das aufgehoben und jeder kann versuchen, auf die zwei Regionen zu kommen. Die beiden Regionen sind so aufgeteilt, das sich auf einer die Ausstellungsräume und eine Party-Plattform befinden und auf der zweiten eine Art Kathedrale, in der die Modenschauen abgehalten werden. Natürlich habe ich schon mal vorbeigeschaut und zwei Fotos geschossen.

 

Das wars im Wesentlichen. Hier noch der Teleport, ein paar Links und das Trailer Video zur Fashion Week 2014.

>> Teleport zur Autumn/Winter Fashion Week 2014

Links:

.PENUMBRA. Autumn/Winter SL Fashion Week 2014- Trailer




Quelle: AUTUMN/WINTER FASHION WEEK 2014

Donnerstag, 11. September 2014

Simtipp: Garden of Whimsy

Heute hatte mich das RL mal wieder voll im Griff. Da ich keine Zeit zum Lesen von aktuellen Meldungen habe, greife ich einfach mal auf ein paar Fotos zurück, die ich schon vor etwas längerer Zeit gemacht hatte. Die Landmarke zu Garden of Whimsy hat mir eine alte SL-Freundin per IM geschickt und da wir früher oft gemeinsam Regionen erkundet hatten, bin ich ihrem Tipp gefolgt. Aus zeitlichen Gründen gibt es eher wenig Text, dafür aber mehr Fotos (denn Uploads gehen schnell).


Garden of Whimsy ist eine bunte Mischung unterschiedlich gestalteter Szenen. Diese sind dabei so unterteilt, dass es nicht zu hektisch wirkt, sondern fast immer nur die Teilumgebung das Bild bestimmt, in der man sich gerade aufhält.


Neulich im Elfenwald...
Die eigentliche Gestaltung der Landschaft umfasst nur ca. drei viertel der Region. Auf einem Viertel befindet sich eine kleine Shopping Mall und der Club "ID: No Limits". Auch dieser Bereich ist so gut vom Rest der Landschaft getrennt, so dass man ihn eigentlich nicht wahrnimmt. Lediglich die grünen Punkte auf der Minimap zeigen, wo sich der Club befindet und dass dort auch einige Avatare abtanzen.



Ein spezielles Windlight hat Garden of Whimsy nicht, so dass man je nach Szene selbst die Initiative übernehmen kann. Deshalb ist mein Fotomix hier auch etwas wild, was die Umwelteinstellungen angeht. Die Gestaltungsthemen auf der Region reichen von Fantasy, über Kunstelemente, Schrebergarten und Campingwiese, bis zu einem Strand mit Sommer-Fun-Optik.



Direkt oberhalb vom Landepunt befinden sich ein paar schwebende Inseln, die man wohl nur durch Hochfliegen erreicht. Geht man den Fluss entlang bis zu einem kleinen See, sollte man auf ein dunkles Windlight umstellen, denn dort gibt es einige lokale Lichtquellen, die eine nette Atmosphäre erzeugen.



Am Strand empfehle ich dagegen ein helles Windlight, denn hier findet man einige Szenen, die bei greller Sonne doppelt so lustig wirken.





So, das wars für heute. An weitere Details kann ich mich auch gar nicht mehr erinnern, da mein Besuch schon einige Wochen zurückliegt. Garden of Whimsy ist jetzt sicher nicht das Nonplusultra in Sachen Sim-Layout, aber ich fand es recht interessant, die doch sehr unterschiedlichen Bereiche zu erkunden. Und Motive für Fotos bietet diese Region allemal.

>> Teleport zu Garden of Whimsy